|
Contact
카테고리
라이프 로그
|
어느 날 지방에 계시던 부모님께서 올라오시면서 들고 오신 책 한 권에 눈길이 갔습니다. 제목은 "아무것도 못 버리는 사람"
저 제목을 보고 약간 뜨끔했습니다. 사실 제가 온갖 잡동사니를 보관해두고 있는 데에는 한번 입수한 물건을 좀처럼 안 버리는 버릇이 큰 원인으로 작용하고 있긴 하니까요. 이런 성향에 대해서 한 친구는 '버리는 쾌감에 눈을 떠라!'라는 괴이한 철학을 설파하기도 했는데, 확실히 사소한 것에 대한 집착을 버리면 좀 더 많은 자유와 기회를 손에 넣을 수도 있지 않을까요. 그런 생각을 하면서 진지하게 책을 펼쳐보았습니다. 나의 첫 책인 <풍수로 창조하는 신성한 공간>이 출간된 후 수많은 독자들로부터 의견이 쇄도하였다. 그들은 한결같이 내 책이 너무나 흥미로웠고, 그 안에 담긴 정보를 실생활에 활용하여 놀라운 결과를 얻고 있음을 흥분된 어조로 말하고 있다. ![]() 덮었습니다. 그냥 안 버리고 살기로 했습니다. (.....) ....그랬던 게 수개월 전의 이야기입니다만, 지난 주에 부모님 집에 갔다가 하도 심심하던 김에 또 눈에 띄길래 다시 읽어봤습니다. 음, 나름대로 컬렉터에게 귀감이 될만한 이야기도 있고 아주 쓸모없는 책은 아닌 것 같네요. 하긴 '아주 쓸모없는 내용은 아니지만 그렇다고 굳이 반드시 찾아볼 필요도 없다'는 것이 이런 계열 책들의 공통적인 특성이긴 합니다만; 물론 중간중간에 '해로운 에너지를 막는다' '신비로운 효과' 운운하는 뻘소리-_-가 많이 섞여있으니 그런 부분은 건전한 상식에 따라 잘 걸러가면서 읽도록 합시다. P.S 저런 류의 동양문화(?)에 대한 동경을 보고 있으면, 우루세이야츠라에서 라무가 아타루에게 전기공격을 하는 광경을 보고는 "Oh, 동양의 신비!!" 라고 외치면서 사진을 찍던 양키 관광객이 떠오르곤 합니다. P.S 2 하긴 위대한 비밀 운운하는 책으로 수많은 사람들을
아다치 미츠루의 만화들은 청춘연애물임에도 불구하고, 기껏해야 중고생 정도 나이인 커플들이 유달리 결혼 이야기를 노골적으로 꺼내는 경향이 강하다. 당장 '터치'에서도 그랬고 '러프'에서도 마찬가지였고 '무지개빛 고추'는 뭐 시대가 시대니 그렇다 쳐도 '미유키'는 정말로 결혼까지 가버리고, 크로스 게임도 그렇던가 아니던가;
![]() 이건 소위 말하는 발랑까진 -좋게 말하자면 조숙한- 거랑은 좀 차이가 있는데... 음, 그러니까 둘이서만 1박 2일로 놀러간다던지 부모님 여행 가신 틈을 타서 만리장성을 쌓는 등의 발랑까진 청소년 커플은 정통 소년지 범주에서 어느 정도만 벗어나는 연애물이라면 (신조 마유 계열 감성의 소녀만화도 포함) 막 나와주는 편이지만, 머릿속에 꽃밭이 펼쳐진 왕자님 공주님 캐릭터가 아닌 이상 '결혼' 운운하는 경우는 보기 힘들다. 심지어는 대학생 이상의 남녀가 나오는 연애물에서도 만나자마자 결혼 이야기를 대놓고 꺼내거나 하는 사람은 좀 이상하거나 촌스러운 캐릭터로 그려지는 법이다. 현대의 남녀 사이에서 결혼이라는 이야기가 대놓고 나오는 시기는 둘로 나눌 수 있는데, 우선은 유치원 애들끼리 손가락 걸고 결혼 약속하는 훈훈한 모습이 연출되는 유아 시기와, 가정이나 배우자 등에 대해서 실질적으로 생각하게 되는 성인 시기가 되겠다. 아다치 미츠루 만화의 주역들의 경우 어느 쪽이냐 하면.... 그 믿을 수 없을 정도로 차분한 모습을 보면 (우리들의 중고딩 시절을 떠올려보자) 역시 후자 쪽, 애늙은이 속성에 가깝게 보이긴 한다. 그런데 이것도 결국은 지금의 입장에서 본 기준이지, '미유키'나 '터치'가 연재되던 1980년 전후 시점에서는 청소년들이 연애하면서 결혼이니 신부니 하는 이야기를 하는게 별로 어색할 것 없는 자연스러운 모습이었을지도 모르겠다. 그러고보니 동시기에 나왔던 다른 청춘연애물에서도 비슷한 경향이 자주 보였던 것 같기도 한데... 아다치 미츠루 작품의 청소년들의 결혼 운운이 유난히 기억에 남는 이유는, 그가 아직까지도 본질적으로는 '그때 그 시절'의 감수성으로 만화를 그리고 있기 때문이 아닐까. 하지만 뭐 어떠랴, 바로 그런 점이 아다치 미츠루 작품군이 가진 매력의 핵심에 직결되는 부분이기도 하니 말이다. '유리가면' 최신본에서 마야가 핸드폰으로 통화하는 모습에 컬쳐쇼크를 받았다는 분들의 경험담을 떠올려보면, 아다치 미츠루가 괜히 요즘 애들스러운 연애담을 그려내려 시도하지 않는건 옳은 선택인 것 같기도 하다. P.S 그런데 감수성이 옛스러운거야 상관 없지만 비슷비슷한 이야기 반복은 자제 좀;
일단 내용 언급은 생략하고 지금까지 플레이하면서 느껴지는 감상들을 대충 정리해봅니다. 현재 날짜로는 5월 19일 시점까지 진행한 상황입니다. 어젯밤에 새로 열린 던전에서 신나게 달리다가 난데없이 주인공이 '공포 + 공포 상태인 캐릭터 즉사 기술' 콤보에 저격당하면서 한 시간 정도 플레이 분량이 날아가서 스톱한 상태로군요.
이번 페르소나 4는 전작인 페르소나 3의 스타일을 대폭 계승하고 있는 만큼, 여러모로 3과 비교를 하면서 플레이하게 되는데요. 우선 분위기 면을 보자면 3에서의 세련되고 잘 짜여진 도심의 학교와는 다른 지방 소도시 학교의 한산하고 여유있는 특징이 확연히 살아나면서 차별화가 잘 되고 있습니다. 주변 인물 관계도 탄탄한 지원조직과 선배들의 인도 하에 처음부터 확고한 체계가 갖춰져 있던 P3의 팀과는 달리, 우연히 사건에 말려들게 된 동급생들이 자발적으로 결성한 팀이라는 성격이 강하군요.사실 이런 분위기 쪽이 '여신이문록 페르소나' 스타일에 더 가깝긴 합니다. 게임 시스템의 완성도 면에서 보자면, 전작에서 얻은 경험과 교훈들을 다양한 형태로 살려내는 노련미는 느껴집니다만, 반면에 전체적으로 뭔가 '치밀함', '정교함'이 부족하다고나 할까요. P3을 처음 해볼 때 느꼈던 신선한 충격까지는 바라지 않는다 하더라도, 게임을 구석구석까지 윤기나게 갈고닦아놓았던 섬세한 센스 자체가 부족해 보입니다. 이것을 동일한 컨셉의 게임을 연속으로 내놓을 경우 종종 발생하는 열화(劣化) 현상이라고 봐야 할지, 아니면 현재 아틀러스 스탭들의 역량의 한계라고 봐야할지... 워낙 잘 짜놓은 기본기가 있으니 결정적인 치명타가 되지는 않겠습니다만; 캐릭터 성격이나 스토리 부분에서도 종종 이해할 수 없는 이상한 센스가 보이는 것도 불안 요소. 유키코를 전형적인 야마토나데시코형 캐릭터로 만들려 하지 않은 점은 평가해줄만 합니다만, 지금까지의 모습을 보고 있으면 아무래도 어정쩡한 캐릭터가 되어버린 것 같습니다. 게다가 현재(5/19) 진행 시점에서 나오고 있는 모 캐릭터의 모 이벤트는, '특이하다'거나 '기발하다'의 영역을 뛰어넘은 정말 괴상한 센스라고밖에는 할 말이.... 음, 이렇게 벌여놓은 판을 과연 어떻게 수습할지 다른 의미로 기대가 되고 있습니다. 그 외의 기타 사항들을 보자면. - 유저 편의를 추구한 점으로는 일상 파트에서 학교나 거리 등을 돌아다닐 때 ㅁ 버튼으로 어디든 간단히 이동할 수 있다는 점, 던전 탈출 아이템을 일반 상점에서 싼값에 팔고 있다는 점 등이 눈에 띕니다. 물론 무엇보다 동료의 행동에도 지시를 내릴 수 있다는 점이 가장 크겠습니다만 이것은 동시에 다른 밸런스와 연계되는 문제이기도 합니다. - 난이도는 BEGINNER, NORMAL, EXPERT 로 나눠져 있습니다만, NORMAL 기준으로 볼 때 3 시절보다 좀 높은게 아닐까 싶습니다. 겨우 5층 정도 갔나 싶었는데 벌써 물리반사 자코가 나와서 놀래키더니, 20레벨 전후 정도에서는 약점도 없고 HP까지 빵빵한 자코들이 대거 등장하기 시작하네요. 전작에서는 플레이어들의 약점 공략에 대해서 다양한 상성을 가진 적을 섞어놓거나 동료의 행동을 직접 지시할 수 없다는 등의 제약으로 대응하면서 일종의 퍼즐을 푸는 것 같은 재미를 주었습니다만, 이번에는 동료에게 직접 지시를 내릴 수 있게 하는 대신에 속성공략의 여지를 줄여버린 것일까요? 만약 그렇다면 가장 매력적인 재미를 스스로 줄여버린 셈이 될지도 모르겠습니다. 일단 '주인공이 느닷없이 맞아죽는' 사태에 대한 안전장치는 준비되어 있긴 합니다만, 3을 좀 어렵다고 생각했거나 짜증내면서 플레이하고 싶지 않은 분들이라면 과감하게 BEGINNER를 선택하기를 추천. - 던전의 랜덤 생성 시스템 자체는 거의 비슷하지만 시점이 조정되면서 새롭게 느껴집니다. 덕분에 초반에는 적의 위치를 제대로 못잡고 허둥댈 때도 많긴 합니다만 곧 익숙해질 겁니다. 그러고보니 일부 층의 경우에는 던전 구조가 랜덤이 아니라 고정되어 있기도 하네요. 적의 뒤통수를 때려서 선제공격을 노리는 건 여전하지만, 이것도 약간 감각이 달라졌으니 주의할 필요가 있습니다. 이전에는 적이 느낌표가 뜨면서 들키는 순간 이미 선제공격은 물건너간 셈이었는데, 이번에는 바로 뒤에서 다가가도 들키게 되는 반면 느낌표가 뜨고 방향을 돌리는 짧은 순간까지는 뒤통수를 치는 걸로 인정이 됩니다. 물론 적과의 레벨 차이에 따라서 성공률도 변화합니다. ...그런데, 바로 전까지 메탈기어4에서 적의 눈치를 피해서 살금살금 돌아다니고 있었건만 여기서도 이러고 있으니 기분이 묘하네요. - 퀘스트의 구성이 일상 파트로까지 확대된 점은 좋습니다만, 던전 퀘스트 쪽은 좀 불만족스럽습니다. 이전에는 던전 공략과 레벨업을 진행하면서 자연스럽게 수행해나가도록 조절이 잘 되어 있었는데, 이번에는 퀘스트의 목표가 되는 적을 찾아서 쓸데없이 헤메다 보면 플레이 시간을 늘이려고 하는 의도가 노골적으로 느껴지면서 좀 짜증이 납니다. 이것은 4에 들어와서 던전 생성-리셋 방식에 생긴 변경점과도 연관이 있네요. 추가: 이 부분은 변경된 던전 시스템에 맞춰서 3과는 다른 방식으로 공략 스케줄을 세워보면 괜찮아지는 것도 같습니다. 좀 더 지켜봐야 할 듯. - 페르소나 능력 각성 장면, 그것은 이제 막 발을 들여놓은 비일상 속에서, 자신이 희생자나 방관자가 아닌 주역이라는 사실을 깨닫게 되는 매우 중요하고도 상징적인 장면입니다. 그런 의미에서 이번 4의 각성 씬은.... 참 밋밋하네요. 페르소나 2 시절에 한동안 각성 신이 밋밋하다가 ('벌'의 경우에는 각성이랄 것 조차 없었지요) 3에 들어와서 다시 좀 괜찮아지나 싶더니 이건 좀 많이 심심한 연출입니다-_- - 3에서는 권총 모양의 소환기라는 소재가 나와야 하는 이유에 대해서 짤막하지만 확실하게 설명해주면서 잘 활용했는데, 이번 작품의 핵심 포인트(?)인 안경에 대한 설명이 생각 외로 부실하네요? 혹시 후반에 다른 설명이 등장하려는지 기대해봅니다. - 중요한 파트의 대화에는 전부 음성이 착실히 지원되고 있지만, 그 외의 파트는 좀 어정쩡합니다. 특히 커뮤 관련 NPC들의 경우 대사의 감정에 따라 "아?" "끄응..." "옷스!" "하하~" 등의 짤막한 음성들이 배정되어 있는데요, 그러다보니 텍스트 대사는 멀쩡히 나오고 있는 와중에도 귀에는 "응? 아. 어~이, 옷스. 오쓰카레~" 로만 들리고 있으니 은근히 싼 티(....)가 납니다. 차라리 사소한 대사에는 음성을 아예 안 넣는게 좋았을텐데요. - 쿠마의 오퍼레이터 음성은 축생이다보니 영 정이 안가는 편입니다. 이건 아마도 (이미 잡지 정보를 통해 다 알려진 부분일테니 말해보자면) 후반에 합류할 새로운 오퍼레이터를 띄워주기 위한 배려? 하긴 P3의 경우 후카보다 미츠루의 오퍼레이터 음성을 더 좋아하던 사람들도 제법 있었으니까요. - 마가레트는 합체에 있어서 여러가지 안내를 해주는데, 특히 게임의 중요한 요소인 일기예보를 활용한 '합체예보'는 재미있는 센스였습니다. 그 외에도 합체시 커뮤 관련으로도 친절하게 안내해주는데, 이를테면 다음과 같습니다. 초반에 보스전에 대비해서 메디아를 소지한 剛毅 '발키리'를 만들려고 했더니, 마가렛이 "곧 해당 커뮤가 생길테니 좀만 기달려보셈" 이라고 말리더군요. 물론 저는 "닥쳐, 내 페르소나는 내가 결정한다!!" 라고 싸나이답게 외치며 당당히 발키리를 만들고는 집에 갔습니다. .....바로 다음 날 剛毅 커뮤가 발생하더군요 OTL 여러분들도 마가레트 언니의 조언은 잘 새겨듣도록 합시다. - 소에지마의 캐릭터 버스트업 그래픽에 대해서, P3에서 이미 어느 정도 느끼고 있었지만 4에 와서 확실해진 점이 있습니다. "소에지마 캐릭터가 얼굴에 홍조를 띠면 무섭다" 아니 정말 다른 작화가들의 경우는 여자 캐릭터가 홍조를 띠면 귀염도가 대폭 상승하곤 하는데 이쪽은 애들이 이상해져요, 무서워요.... 게임 중에 도시락이 생겨서 치에한테 먹여줬다가 얼굴에 홍조 띠는거 보고 기겁하고는 다시는 안 먹여주리라 다짐하고 있습니다. - 하나무라의 페르소나 소환 대사 중 "行け、ジライヤ!"(이케, 지랴이야!) 라는 게 있는데 말이죠.... 저 대사 나올 때마다 자꾸 "이게, X랄이야!" 로 들리면 막장인가효?
지난 2-3주 동안 아는 사람에게 의뢰받은 일문 기술문서 번역 알바를 하느라 여가시간 중 상당수를 여기에 쏟아부어야 했습니다. 네, 업데이트가 없었던 것도 그것 때문입니다. 결코 나머지 여가시간을 쪼개서 MGS4를 4주차까지 진행하느라 그랬던 게 아니예요! (....)
이런 종류의 문서를 번역하면서 트러블을 겪어본 적은 자주 있습니다만 -주로 전문 용어 문제- 이번엔 특히나 정신이 혼미해지는 일이 많았습니다. 그도 그럴 것이 ![]() ![]() ![]() 가뜩이나 괴상한 조합의 한자들이 난무하는 기술문서에서 이런 식으로 글자까지 뭉개놓은 걸 보니 절로 험한 말이 튀어나오더군요. 이미 이건 번역이 아니라 고대의 금석문을 연구하는 고고학자의 해독 작업의 영역에 도달했습니다. 눈이 빠져라 들여다보고 검색해보고 하면서 어느 정도는 해결했지만 덕분에 진행속도는 반 이하로 저하. 결국 위의 것들과 같은 악랄한 부분은 포기하고 넘어갈 수 밖에 없었네요; 원본을 제대로 제공하지 못한 의뢰측의 책임이 있으니 이쪽도 나름대로 할 말은 있지만, 어쨌든 완벽하게 일을 끝내지 못한게 여러모로 찝찝하군요. 다음에 일을 의뢰받을 때는 좀 더 꼼꼼하게 체크하고 나서 받아야겠습니다; 그런데 인터넷에서 볼 수 있는 번역업체의 비용목록을 보니, 이러한 기술문서 일어->한글 번역 한 장에 13000~15000원씩 받는 듯 하더군요. 주변 사람들 말을 들어보면 저 정도 보수를 받는다는 경우는 못 본것 같은데, 실제로는 과연 어떨지. 뭐 그건 그렇고, 성가시던 알바가 끝날 때에 맞춰서 P4 지오브리더스 14권 그래도 마을은 돌아간다 4권 벨 스타 강도단 (재판) 1권 들이 줄줄이 도착해주네요. 그럼 진정한 여가 시간을 즐기기 위하여 다시금 잠수를.... ![]() 당연하지마 한국에서만 이런 제품이 나오는 것은 아닙니다. 식생활 취향에 있어서 기본적으로 공통되는 면이 있어서인지, 중국이나 대만에서도 이런 과자가 나오는 것 같던데요. 마침 얼마 전에 아는 형이 대만제 새우깡이라면서 이런 걸 선물해 주길래 한번 먹어봤습니다. ![]() 아래 쪽에 세계성적식품 (世界性的食品)이라는 문구가 묘한 상상을 불러일으킬지도 모르겠지만, 옆의 영어 문구인 World Famous snack foods 를 보면 알 수 있듯이 그냥 '세계적인 식품'이란 뜻이죠 네. ![]() 의외인 것이 오른쪽에 있는 실물 사진. 기름에 튀기지 않았다는 설명문을 난데없이 일본어로 ノンフライ製法(논프라이 제법)라고 써놨네요. 으음, 과연 아시아에서 으뜸가는 덤으로 솔직히 고백하자면 설명문에 써 있는 제조원: Made in Taiwan 이라는 설명문을 확인하기 전까지 이걸 과연 먹어야 하나 말아야 하나 하고 한참 고민했습니다...... ![]() .......완전 똑같네요? 만약 누가 포장은 치우고 내용물만 담아서 갖다주면 전혀 차이점을 못 느낄 것 같습니다. 그야 미각에 온 신경을 집중시켜보면 미세한 차이가 좀 느껴지는 것 같긴 합니다. 아주 약간 싱겁다고 해야 할지 맛이 엷다고 해야 할지, 하지만 이건 대만제라는 걸 알고 있기 대문에 생기는 선입관일지도 모르겠군요. 결국 메탈기어 동영상 감상하면서 평소에 새우깡 먹던 기분 그대로 순식간에 한봉지 비워버렸습니다. 음, 일본제 에비센도 먹어보면서 비교해보면 재미있을 것도 같은데, 그쪽은 먹어본 일이 없으니 알 도리가 없군요.
일단은 내용 누설을 안 건드리는 이야기부터.
지난 주 도착한 이래 주말 동안 달린 결과 일요일 저녁에 엔딩을 봤는데 이제야 올리게 됩니다. 대망의 1회차 결과는.... ![]() 이제 게임에도 익숙해졌으니 어디 한번 실력향상에 도전해볼까 하는 생각으로 한 단계 위의 난이도로 2회차를 시작했습니다만, 뒤늦게 이런저런 특전을 받기 위한 조건들에 대한 이야기를 듣고 조금 후회하고 있습니다. 그냥 최저난이도로 아이템들 모은 뒤 도전할걸.... 이번 회차는 그냥 보스 스태미너킬이나 고평가 플레이는 포기한 채 압도적인 화력으로 대충대충 때려잡아가면서 진행하고 있네요. 간단히 평가를 해보자면, 안달복달하면서 기다린 보람이 충분하고도 넘쳐나는 기대 이상의 작품입니다. 개인적으로는 2 이후부터 나오는 꼬인 전개는 좀 탐탁치 않긴 하지만 시리즈 전체의 스토리를 어쨌든 하나의 결말로 정리해냈고; 다양한 형태로 구성해놓은 온갖 잠입/전투 환경과 보스전, 이벤트들은 하나같이 체험하고 있으면 절로 탄성이 나오게 됩니다. 그러면서도 게임 구석구석에 절묘하게 심어놓은 장난이나 농담, 재미가 많아서 게임이 상당히 풍성하게 느껴지는군요. 발매 전부터 주목하고 있던 무기 시스템은 대만족입니다. 적들이 떨구는, 혹은 샵에 업데이트되는 새로운 총기들을 하나하나 무기고에 채워넣고 커스텀 파츠를 달아주고 기분내키는대로 쏘아대는 즐거움은 거의 황홀할 정도. 사실 옵션파츠가 좀 더 많았으면 하는 욕심도 슬쩍 들긴 하지만 그 이상으로 가버리면 너무 복잡해질테니 어쩔 수 없겠지요. 가장 쓰기 편한 총은 이전의 리뷰어가 말한 것처럼 옵션을 가장 풍부하게 달 수 있는 M4. 저는 너무 하나만 쓰면 아쉬우니까 일부러 다른 걸 자주 쓰도록 노력하긴 했습니다만, 별로 집착이 없으신 분이라면 이것만 갖고도 웬만한 전투는 다 처리해나갈 수 있을 듯. 개인적으로 가장 좋아하는 무기를 들자면 그레네이드 랜처 계열이네요. 초반에는 XM320로 열심히 장전해가면서 쏴대고 후반에 MGL-140을 난사해대고 있으면, 미군이 왜 OICW의 핵심을 유탄으로 잡고 있었는지, 이라크에서 미군들이 왜 그렇게 유탄을 좋아하는지 뼈저리게 이해가 갑니다. 너무 편리하고 통쾌한 무기이다보니 탄환 가격이 제법 비싼데도 불구하고 곤란한 상황에서는 자주 애용하고 있군요. 사실 사람 욕심이란게 끝이 없어서 등장무기를 전부 파악하고 나니 조금만 이것저것 더 나와줬으면 하는 아쉬움도 들긴 합니다만.... 음, FAL까지 등장시켜줬으니 이 정도로 만족해야죠. 다만 여러가지 조작법이나 무기들을 플레이어게 제시하고 사용하는 장면을 자연스럽게 체게적으로 제시하는 등 '놀이'로서의 면을 본다면, 역시 메탈기어 솔리드 1 의 손을 들어주고 싶습니다. 물론 4 역시 제대로 플레이하려면 다양한 요소를 능숙하게 조작할 줄 알아야 하겠지만, 유저를 자연스럽게 단련시키는 1편의 경지에는 미치지 못하는 것 같네요. 이 다음부터는 내용 누설이 있으니 아직 안 하신 분들은 주의해 주세요. 이어지는 내용
어제 저녁에 발송 메시지를 받고 오늘 하루 내내 안달복달하다가 귀가해보니 제대로 도착해 있더군요. 이곳저곳에서 주문이 취소당하느니 어쩌느니 하는 흉흉한 소식들이 들려와서 걱정하고 있었는데, 별 문제가 없어서 다행입니다.
![]() 이어지는 내용 http://bemil.chosun.com/brd/view.html?tb=BEMIL079&pn=2&num=34190 위의 글에 따르자면 촛불시위에 대해 반대의견을 밝히고 나선 이세진씨라는 대학생이, 그의 의견에 찬성하지 않는 군중들에게 봉변(?)을 당한 모양이더군요. 그가 주장한 내용의 합리성이나 정당성과는 별개로, 당시의 군중들의 행동에 대해서는 찬동할 수 없습니다. 열린 민주주의 사회를 표방한다면, 그 누구든 자신의 의견과 소신을 자유롭게 밝힐 권리는 존중받아야 할테니까요. 물론, 마찬가지 이유에 따라서 ![]() ![]() ![]() ![]() 부당한 탄압이나 박해가 가해지는 일 없이 존중'은' 받아야 할 것입니다. 민주주의답게 말이죠!! 대신... 당신의 권리는 존중해드리겠지만, 제가 당신의 의견에 대해서 ![]() ![]() 어떻게 생각하더라도 너무 상처받지는 말고 존중해 주세요 :)
평측법
한시의 구조 속에서 츤데레를 떠올리신 RNarsis님의 재치를 즐겁게 감상하다가, 갑자기 어떤 생각이 머리를 스치고 지나갔습니다. 백여년 전까지만 해도 세계 곳곳에서 사용되던, 단지 두 가지의 기호만을 조합해서 무궁무진한 표현을 만들어내는 통신 수단의 존재가 있었지요..... 네, 바로 모스 부호(Morse code)입니다. 단점(dot)과 장점(dash)의 조합을 통해 문자를 표현하는 모스 부호라는 소재는 활극이나 서스펜스, 추리물 등에서 자주 등장하곤 합니다. 물론 그 용도는 주변에 있는 다른 사람들이 알아차리지 못하게 은밀한 메시지를 전달하는 데 있지요. 그래서 주인공들은 열심히 손전등을 켰다껐다 하거나 눈을 깜빡이거나 발을 두들기거나 합니다. 하지만 생각해보면 참 거추장스럽고 위험한 수단이 아닐 수 없습니다. 항상 그 상황에 맞는 모르스 부호 표현 수단이 곁에 있으라는 법도 없고, 지속적으로 신호를 보내다간 눈치빠른 누군가가 알아차릴지도 모르는 일 아닐까요. 하.지.만! 이제는 걱정 없습니다. '츤'과 '데레'를 적절하게 섞어서 사용한다면, 어떤 경우에도 상관없이 사용법은 간단합니다. 단점(dot)을 '츤'으로, 장점(dash)을 '데레'로 바꾼 뒤 평소처럼 조합해주면 되는 겁니다. 이를테면 아래와 같습니다. 너 바보지? - 츤 무슨 애가 하는 짓마다 이러니? - 츤 그...그냥 두고 볼 수 없어서 그런 거야... - 데레 멋대로 착각하면 가만 안 둘 테니까 알아서 해! - 츤 조합은 츤 츤 데레 츤, 이걸 단점과 장점으로 해석하면 · · - · 따라서 알파벳이라면 'F', 한글이라면 'ㄴ', 일본어라면 'チ'가 되겠습니다. 그야말로 모스 부호의 혁명이라 할 수 있겠네요! 그럼 실전 응용으로 들어가 봅시다. 원래대로라면 각각의 츤 / 데레 에 대한 대사도 일일이 써야겠지만 위키피디아 모스 부호 항목 <- 클릭하면 새 창이 뜹니다 1. 로마자 편 우리의 가련한 츤데레 히로인이 악당에게 협박을 당하고 있는 상태에서 주인공과 마주칩니다. 상황을 알리고 싶지만 악당이 총을 겨누고 있거나 인질을 잡고 있거나 몸에 폭탄을 붙여놓거나 해서 말을 못 하는 상태입니다. 바로 지금이야말로 그간 익혀둔 츤데레 모스 부호를 활용할 때. 츤츤츤츤 츤 츤데레츤츤 츤데레데레츤 데레데레 츤 HELP ME 훌륭합니다! 히로인은 성공적으로 위기 상황임을 알렸고 이제 주인공이 사건을 해결해주면 되겠네요. 물론 제가 범인이라면 뜬금없이 새침부끄질을 떨어대는 히로인을 보다 못해 방아쇠를 당기거나 폭탄 스위치를 눌러버리겠지만, 혹시나 범인이 츤데레 애호가라서 그 광경을 흐뭇하게 바라보고 있을 가능성도 배제해선 안 되겠지요. 2. 한글 편 슬슬 이걸 왜 하고 있는지 회의가 들기 시작했습니다. 츤데레 히로인도 주인공의 행동에 그렇게 회의를 품을 때가 있겠지요. 하지만 솔직하지 않음을 테마로 삼는 그녀가 그렇게 간단히 직설적으로 의견을 표시할 리가 없지 않습니까. 다시금 모스 부호를 활용해 봅시다. 츤데레츤츤 데레츤츤 데레데레 츤 츤츤데레츤 츤데레데레데레 데레데레츤데레 그 만 해 좋아요! 이해심과 배려와 눈치와 모스 부호 지식이 있는 주인공이라면 즉각 그만할 게 틀림없습니다. 물론 이런 짓을 하는 대신에 야구 빳다나 전기 충격기나 클로로포름을 적신 손수건을 준비하는 쪽이 헐씬 상식적이고 건전하다는 생각도 들긴 합니다만, 그렇게 쉽게 물리적 수단에 의존해서야 츤데레의 이름이 부끄럽겠지요. 3. 일본어 편 여기까지 오니 자신이 갈데까지 가버린 게 아닌가 하는 걱정이 엄습해옵니다. 본심을 감추는 고도의 정신적 노동을 거듭하는 츤데레 히로인 역시 종종 그런 기분에 빠져들만 하겠죠. 하지만 약한 모습을 보이길 죽기보다 싫어하는 그녀는 자신만의 스타일로 표현할 뿐입니다. 데레츤츤데레츤 츤츤데레 데레츤 츤츤 데레츤츤츤데레 데레츤 츤츤 モ ウ ダ メ ダ もうダメだ (이젠 글렀어) 완벽합니다! 이렇게 표현해보니 마치 다잉 메세지나 단말마 느낌이 나는 게 사이코 스릴러물 분위기가 물씬 풍기는데요. 기왕 분위기가 바뀐 김에 츤데레 히로인도 얀데레로 진화해서 주인공을 난도질하며 도끼식칼도끼도끼 식칼식칼식칼 도끼도끼도끼식칼 도끼 로 자신의 속마음을 표현해주면 금상첨화겠네요. 4. 마무리 이 쓸데없는 짓거리에 끝까지 따라와주신 여러분께 감사드립니다. 그럼 마지막으로 제 감사의 마음을 담은, 모든 불가능을 가능으로 바꾸고 어떤 거짓도 진실로 바꿔주는 마법의 단어를 암호화하여 여러분께 선사하도록 하겠습니다. 지금까지 쌓아온 경험이라면 충분히 해석하실 수 있을 거라 믿어 의심치 않아요 ^ㅅ^ / 츤츤데레데레데레 데레데레 데레츤츤츤 (힌트: 한글과 일본어는 사용하지 않았습니다) 다음 회에는 0 대신 '츤'을, 1 대신 '데레' 를 사용해서 모든 디지탈 신호를 해석해나가는 '츤데레 DiGITAL' 편을 기대해 주세요.
1. 전장의 발키리아는 정체 상태
노가다를 신성시하는 게이머로서, 이러한 종류의 게임을 진행하는 데에 있어서는 원칙이 있습니다. 좀 과하다 싶은 준비(노가다)로 전력을 양성하고 스테이지에 최적화된 전력 구성을 준비한 뒤 피해를 최소한으로 억제하며 적을 압도하며 클리어 타임어택은 나의 원수. 턴 제한이나 시간제한은 가급적 무시. 그런 면에서 볼 때 전장의 발키리아와는 아무래도 상성이 안 좋은 면이 있더군요. 우선 캐릭터 키우기. 레벨업을 캐릭터가 아닌 병과 별로 행하는 시스템은 분명 장점이 있습니다. 활용하지 않는 캐릭터가 레벨이 뒤쳐지면서 버려지는 일이 없다보니, 그때그때 거의 취향대로만 부대를 편성할 수 있게 되니까요. 하지만 이것은 반대로, 특정 캐릭터를 집중적으로 키울 수 없다는 한계가 존재한다는 사실을 의미하기도 합니다. 한 두 명 정도 슈퍼 에이스 역할을 맡는 유니트를 정해놓고 집중적으로 키우고 싶은데 그게 안되는게 불만점입니다. 아직 게임에 익숙해지지 않아서 그런지도 모르지만, 전투가 너무 꼴사납게 진행되는 점도 의욕을 깎아먹는 요소입니다. 스테이지에 대한 정보는 최소한으로 주어지기 때문에, 실제 전투가 시작되고 보면 뒤늦게 부대 구성을 고쳐야 하는 경우가 비일비재. 그러다보니 턴은 늘어져만 가고 무리하게 진격하다 보면 아군은 픽픽 쓰러져가고 위생병은 바쁘게 왔다갔다 해야 하고.... 클리어해도 찜찜한 기분이 들지요. 한번 클리어한 스테이지는 네임드 유니트 설정만 조금 바꿔서 다시 도전할 수 있게 해주었으면, 설욕전을 벌인다는 기분도 들고 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 이 경우 레벨노가다용 유격전투 스테이지 종류가 보다 다양해진다는 잇점도 있을테니까요. 어쨌든 이렇게 최초의 흥미가 많이 식어서 진행이 지지부진하다보니 대신 갑자기 그란투리스모5에 열중하게 되고, 그러다가 예정에 없었던 GTA4까지 시작하면서 전장의 발키리아는 완전 뒷전으로 밀려나게 되었습니다. 게다가 바야흐로 2008년의 황금시대, GTA4 - MGS4 - P4 시즌이 시작되었으니...... 발키리아를 제대로 다시 시작하게 되는 건 아무래도 가을 쯤이나 지나야 할 것 같습니다. 2. 마이니치잇쇼 PS3을 구입한 지 벌써 한참이 지났건만, 얼마 전에 일본 계정을 만들면서 뒤늦게 깨달은 사실이 있습니다. ..........어쨌든 그래서 뒤늦게 받아서 설치해놨습니다. 과연 GTA 하느라 바쁜 이 와중에 얼마나 손댈지는 의문이지만. ![]() USB 메모리를 활용하니 찍어놓은 스샷도 빼내기가 가능하길래 하나 찍어봤습니다. 음.... 이제 시작한지 얼마 안되다보니 집안이 퀭-하기 이를데가 없군요. 앞으로 이것저것 좀 채워봐야죠. ![]() 어떻게 주문할까 좀 고민하다가, 그냥 G마켓에서 정발/일본어/한정판으로 주문해버렸습니다. 특전이라고 주는 컨트롤러 충전대는 별 관심이 없지만 '그래도 코지마의 마지막 메탈기어라는데 한정판으로 사련다' 라는 친구의 이야기에 공감해서 한정판으로 결정했군요. 이제 P4까지 나오면 올해는 더 이상 다른 게임 살 필요 없을지도? 5. 무한항로 (가칭) 홈페이지: http://infinite-line.sega.jp/ NDS로 내년 발매를 목표로 개발중이라고 하는 '무한항로'라는 게임에 갑자기 관심이 가고 있습니다. 무한의, 우주로. 우주전함을 만들자. 자기 마음대로, 자기만의 배를 만들어내서, 넓은 우주로 여행을 떠나자. 일단 이 문구에 크리티컬 히트 한 방. 베이스가 되는 선체를 입수하고는 모듈화된 파츠를 조합해서 자신만의 오리지널 함선을 만들고, 그걸 몰고 광활한 우주로 여행을 떠나는 RPG 형식의 게임 시스템이라는 데서 또 강렬하게 한 방. ![]() ![]() 물론 공개되어 있는 정보가 너무 적다보니 아직 기대하기는 이른 편입니다, 실제로 게임이 나와보니 별로 흥이 안 동하는 / 완성도가 개판인 게임일 가능성도 충분하죠. 하지만 그래도, 홈페이지에 적혀있는 짧은 멘트를 곰씹어볼때마다 가슴이 두근거리는 건 어쩔 수 없습니다. .....문제는 NDSL이 없다는 사실. PSP판 데빌서머너 때에는 용케 PSP를 빌릴 수 있었기에 소프트만 사면 되었는데, 이번에는 딱히 빌릴 만한 상대가 없다보니 곤란하군요. 그렇다고 고작 이것과 '세계수의 미궁' 정도만을 위해서 NDSL을 구입할 수도 없는 일이고 말입니다.
|
이전 블로그
최근 등록된 덧글
BLUE-PSY님 > 저희 ..
by MATARAEL at 07/24 자, 다같이 긍정적으로.. by 만년이었지 at 07/23 예전 환상특급이라는 외.. by analoger at 07/23 http://www.yes24.com.. by An_Oz at 07/22 그러고보니 저희집에는 .. by BLUE-PSY at 07/21 풍신님 > 그러게 말입니.. by MATARAEL at 07/18 KBS 개콘시테구다사이 ! by analoger at 07/18 아니 이런 대충대충 찍.. by MATARAEL at 07/18 최근 등록된 트랙백
메탈기어 솔리드 4 현지 광고
by 역마살 집단 사무소 스팸광고 + 자동가입 .. by 제작 지원 지오브리더스 AA by disintegration APPLOCALE와 MSI .. by Sylphid Wave Colomarine 66 post by Colomarine blog 오늘의 대견한 잡동사니 by 잠보니스틱스 요즘 하고 있는 O-Game.. by 학주니의 꿈과 기적같은.. 스타워즈 티타늄 시리즈 .. by 권총과 전함 미니미와 미니건 by 권총과 전함 오늘의 기묘한 잡동사니 by 잠보니스틱스 이글루 파인더
메뉴릿
태그
무한항로
메탈기어
ATLUS
코스모플리트
살라미스
새우깡
홈월드
에비센
전장의발키리아
PS3
M1873
아다치미츠루
MGS4
윈체스터
츤데레
GTA4
벨스타강도단
도자기
페르소나
연방군
동산모형
페르소나4
WOW
SD건담
마젤란
그란투리스모
이토아키히로
메탈기어솔리드
메탈기어솔리드4
미데아
|