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일단은 내용 누설을 안 건드리는 이야기부터.
지난 주 도착한 이래 주말 동안 달린 결과 일요일 저녁에 엔딩을 봤는데 이제야 올리게 됩니다. 대망의 1회차 결과는.... ![]() 이제 게임에도 익숙해졌으니 어디 한번 실력향상에 도전해볼까 하는 생각으로 한 단계 위의 난이도로 2회차를 시작했습니다만, 뒤늦게 이런저런 특전을 받기 위한 조건들에 대한 이야기를 듣고 조금 후회하고 있습니다. 그냥 최저난이도로 아이템들 모은 뒤 도전할걸.... 이번 회차는 그냥 보스 스태미너킬이나 고평가 플레이는 포기한 채 압도적인 화력으로 대충대충 때려잡아가면서 진행하고 있네요. 간단히 평가를 해보자면, 안달복달하면서 기다린 보람이 충분하고도 넘쳐나는 기대 이상의 작품입니다. 개인적으로는 2 이후부터 나오는 꼬인 전개는 좀 탐탁치 않긴 하지만 시리즈 전체의 스토리를 어쨌든 하나의 결말로 정리해냈고; 다양한 형태로 구성해놓은 온갖 잠입/전투 환경과 보스전, 이벤트들은 하나같이 체험하고 있으면 절로 탄성이 나오게 됩니다. 그러면서도 게임 구석구석에 절묘하게 심어놓은 장난이나 농담, 재미가 많아서 게임이 상당히 풍성하게 느껴지는군요. 발매 전부터 주목하고 있던 무기 시스템은 대만족입니다. 적들이 떨구는, 혹은 샵에 업데이트되는 새로운 총기들을 하나하나 무기고에 채워넣고 커스텀 파츠를 달아주고 기분내키는대로 쏘아대는 즐거움은 거의 황홀할 정도. 사실 옵션파츠가 좀 더 많았으면 하는 욕심도 슬쩍 들긴 하지만 그 이상으로 가버리면 너무 복잡해질테니 어쩔 수 없겠지요. 가장 쓰기 편한 총은 이전의 리뷰어가 말한 것처럼 옵션을 가장 풍부하게 달 수 있는 M4. 저는 너무 하나만 쓰면 아쉬우니까 일부러 다른 걸 자주 쓰도록 노력하긴 했습니다만, 별로 집착이 없으신 분이라면 이것만 갖고도 웬만한 전투는 다 처리해나갈 수 있을 듯. 개인적으로 가장 좋아하는 무기를 들자면 그레네이드 랜처 계열이네요. 초반에는 XM320로 열심히 장전해가면서 쏴대고 후반에 MGL-140을 난사해대고 있으면, 미군이 왜 OICW의 핵심을 유탄으로 잡고 있었는지, 이라크에서 미군들이 왜 그렇게 유탄을 좋아하는지 뼈저리게 이해가 갑니다. 너무 편리하고 통쾌한 무기이다보니 탄환 가격이 제법 비싼데도 불구하고 곤란한 상황에서는 자주 애용하고 있군요. 사실 사람 욕심이란게 끝이 없어서 등장무기를 전부 파악하고 나니 조금만 이것저것 더 나와줬으면 하는 아쉬움도 들긴 합니다만.... 음, FAL까지 등장시켜줬으니 이 정도로 만족해야죠. 다만 여러가지 조작법이나 무기들을 플레이어게 제시하고 사용하는 장면을 자연스럽게 체게적으로 제시하는 등 '놀이'로서의 면을 본다면, 역시 메탈기어 솔리드 1 의 손을 들어주고 싶습니다. 물론 4 역시 제대로 플레이하려면 다양한 요소를 능숙하게 조작할 줄 알아야 하겠지만, 유저를 자연스럽게 단련시키는 1편의 경지에는 미치지 못하는 것 같네요. 이 다음부터는 내용 누설이 있으니 아직 안 하신 분들은 주의해 주세요. * 스토리 전개에 대한 불만점 게임을 하면서, 특히 무비 파트를 보고 있던 내내 머릿속에 떠오르는 생각은 한 가지였습니다. '누가 제발 좀 코지마 아저씨한테 유능한 편집자 한 명만 붙여줘-!!' 아니 뭐 스토리 구조는 이래저래 괜찮긴 합니다. 음모론과 그림자 정부, 고독한 용병, 냉전시대, 핵무기, 스파이 등 여러가지 소재를 시리즈 전반에 걸쳐 몇가지 반전도 넣어주고 (좀 많긴 하지만) 현제 세계 정세도 적당히 섞어주면서 이 정도로 엮어냈으면 잘 한거죠. 문제는 그놈의 분량입니다. 메탈기어 솔리드 1 마지막에서 보여줄 내용 다 보여주고 이제 스탭롤 나오겠다 싶던 시점에서 갑자기 뜬금없이 질질 끌더니 나오미가 일장연설하는 장면에서부터 느꼈던 거지만, 이 아저씨는 자기가 하고 싶은 이야기를 전부, 빠짐없이, 몽-땅 쑤셔넣으려고 하는 나쁜 습관이 있어요. 조금 설명이 부족해지더라도 욕심을 절제하면서 최대한 간결하게 풀어나가질 않다보니 이야기가 너무 비대해지면서 미적인 밸런스를 잃는 것입니다. 돌이켜보면 패미컴 시절이나 PS1 시절에 있었던 용량 한계가, 이야기 완성도라는 면에 있어서는 오히려 플러스로 작용했던게 아닐까 하는 생각까지 드네요. 곳곳에 대량으로 삽입된 영상 부분은 1주차에서는 그래도 재미있게 다 봤는데, 2주차에서는 어떻게 느껴질지 걱정이라면 걱정입니다. 전부 스킵하고 있으니 웬지 1주차와 비교해서 볼륨이 팍 줄어든 느낌이 들어버리게 되네요. * 오타콘 오타콘은 그래도 메탈기어 솔리드 1에서는 울프가 죽었을 때 직접 전투 현장을 찾아와 그녀의 시신을 보면서 슬퍼하는 모습을 보여줬습니다만. 2와 4에서는 소중한 사람(?)이 죽는 장면을 모니터 화면으로 들여다보면서 슬퍼하는 모습이 뭔가 참 궁색해보입니다 그려 (....) 특히 맥북을 끌어안고 절규하던 씬에서는, 분명 슬퍼하라고 만든 장면이건만 뒤집어지게 웃었습니다. 뭐랄까... '난생 처음 최루성 에로게를 접하고는 엔딩을 보면서 통곡하는 중고딩'이 자꾸 연상이 되더군요; * MGS4는 노가다를 존중합니다. 만세 만세 이번 4편에서는 전통적인 특전 아이템인 무한 머리띠와 스텔스를 어떻게 얻을 수 있을지 걱정이 많았습니다. 3편에서처럼 개구리저금통 쏘아맞추기라던지, 최고수준의 플레이를 펼쳐야 한다던지, 난이도별로 다 따로 특전을 얻어야 한다던지 하는 악랄한 조건이 있으면 반복 플레이하는 재미가 팍 줄어드니.... 2주차를 시작해보고 일단은 안심했습니다. 무한 머리띠는 no kill 플레이, 스텔스는 no alert 플레이 특전으로 주어지지만, 한편으로 드레빈샵에서도 각각 500만포인트에 팔고 있더군요! ...... 엄청난 금액이긴 합니다만, no kill 플레이라면 몰라도 no alert 플레이는 감히 꿈도 못꾸는 저로서는 이렇게 실력과 노가다를 똑같이 존중해주는 배려가 감사하기 이를 데 없네요. 아, 참고로 특전 아이템은 난이도가 달라도 공유됩니다. * VS 메탈기어 전투 이번 4편에는 시리즈의 전통이었던 맨몸으로 메탈기어와 싸우는 전투는 안 나왔지만, 대신 메탈기어 REX를 조종해서 월광 부대와 Ray를 발라버리는 장면이 나와줬기에 충분한 보상이 되었습니다. 지금까지 발차기 두방으로 스네이크를 저세상으로 보내던 월광들을 수십대씩 쓸어버리고, Ray를 상대로 CQC(....)를 펼쳐대는 화끈한 전투는 박력 만점! * 컨티뉴 방식 불만 이번에는 체크포인트 개념이 도입되어서, 세이브도 컨티뉴도 모두 체크포인트를 바로 지난 시점에서 시작하게 되어있습니다. 하지만 no kill no alert 와 같은 정교한 플레이를 하려고 생각하면 이 방식에는 좀 불만이 있군요. 실수라도 한번 했다 치면 게임 타이틀 화면으로 나가서 다시 로드하는 성가신 과정을 거쳐야 하니까요. 바이오 하자드 4처럼, '체크포인트부터 다시 시작하기' 옵션이 있었으면 훨씬 편하지 않았을지? 이렇게 해놓으면 혹시 실수를 저질렀을 때 쓸데없이 플레이 시간이나 컨티뉴 회수를 늘리는 일 없이 간편하게 재시도할 수 있을텐데 말입니다. 실제로 바하4 하드모드에서 최대한 효율적인 플레이를 하려고 할 때 저 기능이 무척 큰 도움이 되었었죠. 이 글과 관련있는 글을 자동검색한 결과입니다 [?]
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