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일단 내용 언급은 생략하고 지금까지 플레이하면서 느껴지는 감상들을 대충 정리해봅니다. 현재 날짜로는 5월 19일 시점까지 진행한 상황입니다. 어젯밤에 새로 열린 던전에서 신나게 달리다가 난데없이 주인공이 '공포 + 공포 상태인 캐릭터 즉사 기술' 콤보에 저격당하면서 한 시간 정도 플레이 분량이 날아가서 스톱한 상태로군요.
이번 페르소나 4는 전작인 페르소나 3의 스타일을 대폭 계승하고 있는 만큼, 여러모로 3과 비교를 하면서 플레이하게 되는데요. 우선 분위기 면을 보자면 3에서의 세련되고 잘 짜여진 도심의 학교와는 다른 지방 소도시 학교의 한산하고 여유있는 특징이 확연히 살아나면서 차별화가 잘 되고 있습니다. 주변 인물 관계도 탄탄한 지원조직과 선배들의 인도 하에 처음부터 확고한 체계가 갖춰져 있던 P3의 팀과는 달리, 우연히 사건에 말려들게 된 동급생들이 자발적으로 결성한 팀이라는 성격이 강하군요.사실 이런 분위기 쪽이 '여신이문록 페르소나' 스타일에 더 가깝긴 합니다. 게임 시스템의 완성도 면에서 보자면, 전작에서 얻은 경험과 교훈들을 다양한 형태로 살려내는 노련미는 느껴집니다만, 반면에 전체적으로 뭔가 '치밀함', '정교함'이 부족하다고나 할까요. P3을 처음 해볼 때 느꼈던 신선한 충격까지는 바라지 않는다 하더라도, 게임을 구석구석까지 윤기나게 갈고닦아놓았던 섬세한 센스 자체가 부족해 보입니다. 이것을 동일한 컨셉의 게임을 연속으로 내놓을 경우 종종 발생하는 열화(劣化) 현상이라고 봐야 할지, 아니면 현재 아틀러스 스탭들의 역량의 한계라고 봐야할지... 워낙 잘 짜놓은 기본기가 있으니 결정적인 치명타가 되지는 않겠습니다만; 캐릭터 성격이나 스토리 부분에서도 종종 이해할 수 없는 이상한 센스가 보이는 것도 불안 요소. 유키코를 전형적인 야마토나데시코형 캐릭터로 만들려 하지 않은 점은 평가해줄만 합니다만, 지금까지의 모습을 보고 있으면 아무래도 어정쩡한 캐릭터가 되어버린 것 같습니다. 게다가 현재(5/19) 진행 시점에서 나오고 있는 모 캐릭터의 모 이벤트는, '특이하다'거나 '기발하다'의 영역을 뛰어넘은 정말 괴상한 센스라고밖에는 할 말이.... 음, 이렇게 벌여놓은 판을 과연 어떻게 수습할지 다른 의미로 기대가 되고 있습니다. 그 외의 기타 사항들을 보자면. - 유저 편의를 추구한 점으로는 일상 파트에서 학교나 거리 등을 돌아다닐 때 ㅁ 버튼으로 어디든 간단히 이동할 수 있다는 점, 던전 탈출 아이템을 일반 상점에서 싼값에 팔고 있다는 점 등이 눈에 띕니다. 물론 무엇보다 동료의 행동에도 지시를 내릴 수 있다는 점이 가장 크겠습니다만 이것은 동시에 다른 밸런스와 연계되는 문제이기도 합니다. - 난이도는 BEGINNER, NORMAL, EXPERT 로 나눠져 있습니다만, NORMAL 기준으로 볼 때 3 시절보다 좀 높은게 아닐까 싶습니다. 겨우 5층 정도 갔나 싶었는데 벌써 물리반사 자코가 나와서 놀래키더니, 20레벨 전후 정도에서는 약점도 없고 HP까지 빵빵한 자코들이 대거 등장하기 시작하네요. 전작에서는 플레이어들의 약점 공략에 대해서 다양한 상성을 가진 적을 섞어놓거나 동료의 행동을 직접 지시할 수 없다는 등의 제약으로 대응하면서 일종의 퍼즐을 푸는 것 같은 재미를 주었습니다만, 이번에는 동료에게 직접 지시를 내릴 수 있게 하는 대신에 속성공략의 여지를 줄여버린 것일까요? 만약 그렇다면 가장 매력적인 재미를 스스로 줄여버린 셈이 될지도 모르겠습니다. 일단 '주인공이 느닷없이 맞아죽는' 사태에 대한 안전장치는 준비되어 있긴 합니다만, 3을 좀 어렵다고 생각했거나 짜증내면서 플레이하고 싶지 않은 분들이라면 과감하게 BEGINNER를 선택하기를 추천. - 던전의 랜덤 생성 시스템 자체는 거의 비슷하지만 시점이 조정되면서 새롭게 느껴집니다. 덕분에 초반에는 적의 위치를 제대로 못잡고 허둥댈 때도 많긴 합니다만 곧 익숙해질 겁니다. 그러고보니 일부 층의 경우에는 던전 구조가 랜덤이 아니라 고정되어 있기도 하네요. 적의 뒤통수를 때려서 선제공격을 노리는 건 여전하지만, 이것도 약간 감각이 달라졌으니 주의할 필요가 있습니다. 이전에는 적이 느낌표가 뜨면서 들키는 순간 이미 선제공격은 물건너간 셈이었는데, 이번에는 바로 뒤에서 다가가도 들키게 되는 반면 느낌표가 뜨고 방향을 돌리는 짧은 순간까지는 뒤통수를 치는 걸로 인정이 됩니다. 물론 적과의 레벨 차이에 따라서 성공률도 변화합니다. ...그런데, 바로 전까지 메탈기어4에서 적의 눈치를 피해서 살금살금 돌아다니고 있었건만 여기서도 이러고 있으니 기분이 묘하네요. - 퀘스트의 구성이 일상 파트로까지 확대된 점은 좋습니다만, 던전 퀘스트 쪽은 좀 불만족스럽습니다. 이전에는 던전 공략과 레벨업을 진행하면서 자연스럽게 수행해나가도록 조절이 잘 되어 있었는데, 이번에는 퀘스트의 목표가 되는 적을 찾아서 쓸데없이 헤메다 보면 플레이 시간을 늘이려고 하는 의도가 노골적으로 느껴지면서 좀 짜증이 납니다. 이것은 4에 들어와서 던전 생성-리셋 방식에 생긴 변경점과도 연관이 있네요. 추가: 이 부분은 변경된 던전 시스템에 맞춰서 3과는 다른 방식으로 공략 스케줄을 세워보면 괜찮아지는 것도 같습니다. 좀 더 지켜봐야 할 듯. - 페르소나 능력 각성 장면, 그것은 이제 막 발을 들여놓은 비일상 속에서, 자신이 희생자나 방관자가 아닌 주역이라는 사실을 깨닫게 되는 매우 중요하고도 상징적인 장면입니다. 그런 의미에서 이번 4의 각성 씬은.... 참 밋밋하네요. 페르소나 2 시절에 한동안 각성 신이 밋밋하다가 ('벌'의 경우에는 각성이랄 것 조차 없었지요) 3에 들어와서 다시 좀 괜찮아지나 싶더니 이건 좀 많이 심심한 연출입니다-_- - 3에서는 권총 모양의 소환기라는 소재가 나와야 하는 이유에 대해서 짤막하지만 확실하게 설명해주면서 잘 활용했는데, 이번 작품의 핵심 포인트(?)인 안경에 대한 설명이 생각 외로 부실하네요? 혹시 후반에 다른 설명이 등장하려는지 기대해봅니다. - 중요한 파트의 대화에는 전부 음성이 착실히 지원되고 있지만, 그 외의 파트는 좀 어정쩡합니다. 특히 커뮤 관련 NPC들의 경우 대사의 감정에 따라 "아?" "끄응..." "옷스!" "하하~" 등의 짤막한 음성들이 배정되어 있는데요, 그러다보니 텍스트 대사는 멀쩡히 나오고 있는 와중에도 귀에는 "응? 아. 어~이, 옷스. 오쓰카레~" 로만 들리고 있으니 은근히 싼 티(....)가 납니다. 차라리 사소한 대사에는 음성을 아예 안 넣는게 좋았을텐데요. - 쿠마의 오퍼레이터 음성은 축생이다보니 영 정이 안가는 편입니다. 이건 아마도 (이미 잡지 정보를 통해 다 알려진 부분일테니 말해보자면) 후반에 합류할 새로운 오퍼레이터를 띄워주기 위한 배려? 하긴 P3의 경우 후카보다 미츠루의 오퍼레이터 음성을 더 좋아하던 사람들도 제법 있었으니까요. - 마가레트는 합체에 있어서 여러가지 안내를 해주는데, 특히 게임의 중요한 요소인 일기예보를 활용한 '합체예보'는 재미있는 센스였습니다. 그 외에도 합체시 커뮤 관련으로도 친절하게 안내해주는데, 이를테면 다음과 같습니다. 초반에 보스전에 대비해서 메디아를 소지한 剛毅 '발키리'를 만들려고 했더니, 마가렛이 "곧 해당 커뮤가 생길테니 좀만 기달려보셈" 이라고 말리더군요. 물론 저는 "닥쳐, 내 페르소나는 내가 결정한다!!" 라고 싸나이답게 외치며 당당히 발키리를 만들고는 집에 갔습니다. .....바로 다음 날 剛毅 커뮤가 발생하더군요 OTL 여러분들도 마가레트 언니의 조언은 잘 새겨듣도록 합시다. - 소에지마의 캐릭터 버스트업 그래픽에 대해서, P3에서 이미 어느 정도 느끼고 있었지만 4에 와서 확실해진 점이 있습니다. "소에지마 캐릭터가 얼굴에 홍조를 띠면 무섭다" 아니 정말 다른 작화가들의 경우는 여자 캐릭터가 홍조를 띠면 귀염도가 대폭 상승하곤 하는데 이쪽은 애들이 이상해져요, 무서워요.... 게임 중에 도시락이 생겨서 치에한테 먹여줬다가 얼굴에 홍조 띠는거 보고 기겁하고는 다시는 안 먹여주리라 다짐하고 있습니다. - 하나무라의 페르소나 소환 대사 중 "行け、ジライヤ!"(이케, 지랴이야!) 라는 게 있는데 말이죠.... 저 대사 나올 때마다 자꾸 "이게, X랄이야!" 로 들리면 막장인가효? 이 글과 관련있는 글을 자동검색한 결과입니다 [?]
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