무한항로 리뷰 - 게임워치

일본 게임 사이트인 '게임워치'에 올라온 무한항로의 게임 리뷰 전문입니다. 무한항로가 어떤 게임인지 소개해보려다가, 상당히 잘 소개하고 있는 리뷰라서 전재해 봅니다.


장르: RPG
발매원: 주식회사 세가
개발원: 플라티나 게임 주식회사 / 주식회사 누드 메이커
가격: 5500엔
플랫폼: 닌텐도 DS
발매일: 2009년 6월 11일
플레이어 수: 1~2명 (DS 와이어리스 플레이 대응)
CERO 등급: B (12세 이상 대상)


「무한항로」는 주식회사 세가가 6월 11일 발매한 SF RPG. 플레이어는 주인공 유리를 조종하여 광대한 우주공간을 여행한다. 다른 예를 찾아볼 수 없는 독자적인 전투 시스템이나 자신 나름대로의 전함을 만들 수 있는 조선 시스템 등 특징적인 요소가 많은 본작이지만, 실제로 플레이 해보면서 가장 인상 깊었던 것은 바로 스케일 큰 스토리.

여기서는 도입부만을 소개해보자면, 주인공인 유리 소년은 소 마젤란 운하의 변경, 행성 로우즈에 살고 있다. 이 행성은 영주가 발령한 ‘항주금지령’ 에 따라 주민들이 우주로 나가는 것이 금지되어 있었다. 그래도 주인공인 유리는 이름 높은 모험가였던 죽은 아버지의 유지를 이어 우주로 떠날 것을 결의한다.

유리는 우주로 떠나기 위해 「우주밀항업자」라고 불리는 인물에게 연락을 취한다. 마침내 「토스카・쟈타린다」라는 이름의 여성이 유리의 앞에 나타나고, 토스카의 협력을 얻어 우주로 나아가는 유리. 변경의 별 로우즈를 출발한 유리는 우주를 여행하며 마침내 전 우주를 무대로 한 싸움에 말려들어간다.

게임을 진행해가면, 유리는 다양한 행성이나 이를 포함하는 국가를 여행하게 된다. 그 하나 하나가 치밀하게 묘사되어 있고 지역의 특징이나 국가의 성격 등이 잘 표현되어 있어서 이런 걸 보며 돌아가는 것 만으로도 재미있다. 세계관의 구축, 표현에 상당한 노력을 들여서 완성시켰다는 느낌이다.

우주밀항업자인 토스카와 만난 주인공 유리는, 토스카와 함께 광대한 우주공간으로 떠나간다. 소년 유리가 경험을 쌓으며 마침내 청년으로 성장해가는 과정도 본작의 스토리의 볼만한 점이다.


■ 장르와 게임의 흐름

본작의 장르는 RPG. 얼핏 보기에는 좀 다른 것 같지만 게임의 기본적인 흐름은 일반적인 그것과 마찬가지다. 스토리의 진행에 다라 행동범위가 넓어지고 도중에 마주치는 적과의 전투를 끝내면 보수로 돈과 경험치가 들어온다.

이동은 좀 특징적인 구조로 되어 있는데, 맵 상에서 항로와 목적지를 설정하면 그 후는 자동으로 목적지까지 이동해준다. 그 동안 랜덤으로 적 함대와 조우하고 전투가 일어난다.

전투는 리얼타임으로 진행된다. 단 플레이어가 조작하는 것은 함선 단위가 아니라 함대를 한 덩어리로 조작하는 거라서, 이것도 실제로 플레이하는 감각은 일반적인 RPG에 가까운 것이었다. 필자는 최초에 리얼타임 전략이라는 복잡한 것을 상상하고 있었으나, 그러한 이미지와는 다소 다른 인상을 받게 될 것이다.

항해 도중에 들르게 되는 항구에서는 커맨드를 선택해서 대화를 하거나 함선을 구입, 개조하던지 할 수 있다. 이런 감각은 RPG라기보다는 어느 쪽이냐 하면 어드벤처 게임에 가까운 조작 감각이었다.

맵에서의 이동은 조금 특수. 목적지까지의 항로를 선택하고 결정을 누르면 그 후는 자동으로 이동해준다. 도중에 적과 조우하면 전투가 개시된다.

항구에서의 행동은 어드벤처 게임 풍. 거의 모든 항구에는 술집이 있다. 정보를 수집할 때는 우선 술집에 가서 이야기를 들어보자.

■ 함대끼리의 전투

앞에서 말했듯이, 전투 신에서 플레이어는 함대를 조작한다. 그렇기에 각 함에 내구력 (HP)이나 포격 공격력 등의 능력치가 존재하긴 하지만, 공격을 선택하면 모든 함이 공격하고 회피를 선택하면 모든 함이 회피한다.

플레이어가 선택할 수 있는 커맨드로는 크게 나눠서 ‘이동’과 ‘행동’의 2종류가 존재한다.

‘이동’에는 전진, 후퇴, 대기의 3종류가 있고, 이것으로 적함과의 거리를 조절한다. 함선에 탑재된 병기에는 사정거리가 설정되어 있기 때문에, 이쪽이 공격할 때에는 가능한 한 많은 포의 사정거리에 들어가도록, 반대로 상대의 공격을 받는 타이밍에는 가능한 한 적의 포의 사정거리 밖으로 이동하도록 하는 게 기본이 될 것이다.

‘행동’은 이동과는 달리 선택할 때 일정치의 코스트가 필요하다. 이것이 커맨드 타임(CT)라고 불리는 것으로, ‘CT 게이지’로서 위 화면 좌측에 표시되고 있다. 이것은 시간이 지날수록 증가해간다.

기본적인 행동으로는 ‘일제사격(全砲斉射)’와 ‘통상포격(通常砲撃)’과 ‘회피기동(回避機動)’ 3가지.

통상포격은 말 그대로 일반적인 공격. 한편 일제사격은 통상포격의 약 3배의 공격력이 있지만, 상대가 회피기동을 취할 경우 회피당하면서 아무런 데미지도 주지 못한다. 통상포격보다는 일제사격 쪽이 효율 좋게 데미지를 줄 수 있지만, 정황을 생각해서 쓰지 않으면 아무런 소용도 없게 된다.

회피기동은 한번 선택하면, 그 다음에 다른 행동을 선택할 때까지 그 효과가 지속된다. 이 동안에 상대가 일제사격을 사용하면 거의 노 데미지로 회피할 수가 있다. 단 반대로 통상포격이 오면 회피율이 떨어지면서 평소보다 좀 더 큰 데미지를 받게 된다.

적의 행동을 추측하는 데에는 전투중의 적함의 실루엣이 참고가 된다. 프레임의 색이 황색에서 녹색으로 바뀌었는데 공격이 오지 않았다면 ‘회피기동’, 프레임이 적색이라면 ‘일제사격’이나 특수공격을 노리고 있다고 생각해볼 수 있다.

그 외의 행동으로는 백병전을 걸거나 게임 중반 이후에 사용 가능해지는 함재기를 발진시키기, 또는 부함장으로 임명한 선원의 특수능력을 발동시키는 등이 존재한다. 이러한 행동을 잘 사용하여 상대 함대를 전멸시키면 전투 승리가 된다.

적과 조우한 뒤에 영격(迎撃)을 선택하면 전투개시. 전투는 함대 전체에 대하여 커맨드를 선택하는 형식이므로, 의외로 심플한 내용이다. 적 함대를 섬멸하면 전투 승리가 되며 경험치와 돈을 얻을 수 있다.

■ 백병전

전투 중에 상대 함대에 접근하여 백병전 명령어를 실행한 경우나, 게임 진행 도중에 조우하게 되는 이벤트에서는 백병전이 일어난다.

백병전에서는 참격(斬撃), 사격(射撃), 지휘관공격(指揮官攻撃) 3가지 커맨드를 선택할 수 있고 각자 가위바위보와 같은 요령을 서로를 견제하는 3각 구도가 되어 있다. 참격은 사격에 강하고 지휘관공격에 약하며, 사격은 지휘관공격에 강하다.

가위바위보를 기본으로 삼고 있어서 운 요소가 강할 것 같지만 함대의 격투능력이나 승무원의 능력치도 크게 영향을 주게 되므로, 혹시 이길 수 없는 상대를 만난 경우는 내장 모듈을 변경해서 함대의 격투능력을 강화한다든지, 승무원 수를 늘린다든지 해서 확실하게 승리할 수 있는 시스템이 되어 있다.

백병전은 가위바위보를 하는 요령으로 한다. 단 승무원 수나 격투능력 등의 능력치가 크게 영향을 주므로, 동등한 능력인 상대와 마주치지 않으면 가위바위보에서의 사소한 승패는 대세에 영향을 주지 않는다는 느낌이다. 여기서 승리하면 그대로 전투 승리가 된다.

■ 함대의 편성과 개조

함대의 커스터마이즈는 본작의 중심이 되는 부분. 플레이어는 돈을 모아서 함선을 구입하고 이를 자기 나름대로 개조, 마지막으로 배치를 결정해서 편성하게 된다.

함선은 게임을 진행해가면서 설계도를 입수하게 되고, 한번 설계도를 입수하면 항구에 존재하는 조선공창에서 언제든지 구입할 수가 있다. 함선에는 순양함, 구축함, 항모, 전함 등의 종류가 존재하는데 기본적으로 가격이 비쌀수록 기본 성능이 높다.

함선을 구입하는 데에는 막대한 자금이 드니 신중하게 결정할 필요가 있다. 단 고가의 함선은 성능도 높으니 고민될 때는 눈 딱 감고 비싼 걸로 해보자. 다만 내장 모듈도 확실히 해두지 않으면 100% 성능이 발휘되지 않으니, 그걸 위한 자금을 남겨두는 걸 잊지 말도록.

지금 막 구입한 함은 내장 모듈이 설치되어 있지 않아서, 100%의 힘은 발휘하지 못한다. 함선을 구입했다면 자신 나름대로의 개조를 해가게 된다.

내장은 각각의 함에 따라 정해져 있는 구획 속에 내장 모듈을 설치하는 식으로 행해진다. 내장 모듈도 게임을 진행해가면서 설계도를 입수할 수 있고, 각 항구의 개조공창에서 언제든 설치할 수가 있다.

내장 모듈은 퍼즐 게임 같은 블록을 함내의 빈 공간에 메우는 식으로 설치한다.

이 중에는 대함관제실이나 대공관제실 등 전투가 유리해지는 것 외에도, 식당이나 보안국, 의무실 등 거주성을 높이는 것도 설치할 수 있다. 본작에서는 피로도라는 개념이 있어서 항구에 들르지 않고 여행을 계속하고 있으면 서서히 승무원들의 피로가 쌓여서 전투시의 CT 게이지 증가속도가 현저하게 저하된다. 거주성이 높은 함대는 이 피로도의 상승을 억제할 수가 있다.

보스전 같은 일부 이벤트 전투에서는 보스에게 갈 때까지 장시간에 걸쳐 기항하지 못하는 시간이 이어지므로, 거주성이 매우 중요한 능력치가 된다. 개인적으로는 전투용 모듈보다도 오히려 이쪽을 우선해서 설치하는 편이 게임을 스무스하게 진행하기 쉬워진다고 느꼈다.

또한 함선 구입시에는 사령함교, 동력실, 최저가동인원수를 채우기 위한 승무원객실 등 필수 모듈이 자동으로 설치되어는 있지만, 여기서 설치되는 것은 최저랭크의 모듈이므로 게임을 어느 정도 진행하거든 일단 전부 삭제하고 나서 필요한 걸 자기가 다시 설치하는 식으로 하는 게 좋을 것이다.

함선의 구입, 개조가 끝나면 실제로 함대를 짜서 편성을 행한다.

여기서는 3x3의 9칸으로 이어진 구획 속에 함선을 배치하여 함대를 편성한다. 함대에 넣을 수 있는 함의 수는 최초는 1척뿐이지만, 게임을 진행해나가면서 최대 5척까지 증가한다.

전열에 배치해둔 함일수록 공격을 받기 쉽고, 뒤에 배치해두면 앞의 함이 당할 때까지는 공격의 회피율이 높다.

기함이 격침되면 게임 오버이므로, 기함을 가장 뒤에 배치하고 장갑이나 내구력이 높은 함을 전열에 배치하면 좋을 것이다. 전투에 관계를 미치는 것은 전후 위치 뿐이며, 좌우로는 어디에 배치하든 효과는 같다.

개조는 함선 속의 빈 공간에, 퍼즐게임처럼 블록을 배치하면서 행한다. 빈 공간을 잘 활용하면서 시행착오를 하는 것이 본작의 심오한 재미이다. 내장 뿐만 아니라 병장이나 함재기도 구입할 수 있으며 이 모든 것이 끝난 후에 비용을 정산한다. 소지금을 고려하면서 이것저것 시험해 보자. 전부 끝났으면 함대를 다시 편성해두는 것도 잊지 말길.

■ 크루 배치

게임을 진행해가면 점점 동료들이 늘어난다. 동료가 된 것만으로는 효과가 없으니 그들을 직책에 배치해둘 필요가 있다. 직책으로는 부함장, 오퍼레이터, 포뢰장, 보안장 등 다양한 종류가 있으며, 적절한 직책으로 설정해두면 함대의 능력이 보정되어 유리하게 모험을 진행할 수가 있다.

또, 각 캐릭터들 중 일부에게는 특기가 설정되어 있다. 이는 A (어태치먼트) 계열과 C (커맨드) 계열의 특기로 분류되는데, A는 그 특기에 적합한 직책에 배속되면 보정효과를 얻게 되며 C는 함장이나 부함장으로 설정해 두면 전투시에 특수 커맨드가 사용 가능하게 된다.

특히 중요한 것은 커맨드 계열의 특기로, 필자가 도움을 받은 것은 ‘응급대’와 ‘전장의 여신’ 특기. 이 커맨드를 전투 중에 실행하면 전자는 함대의 내구력이, 후자는 내구력과 승무원수가 일정 수치 회복된다. 이것이 있고 없고에 따라서 전투의 흐름이 바뀌므로, 부함장으로는 능력치를 무시하고라도 이러한 특기가 있는 선원을 배치해두는 걸 추천한다.

크루를 배치하면 함대의 능력이 보정을 받아 싸우기 편해진다. 특히 부함장의 자리는 중요한데, 게임 초반에 동료가 되는 첼시는 승리의 여신이라는 특기를 사용할 수 있기 때문에 필자는 매우 큰 도움을 받았다.
(*주: 첼시의 초반 특기는 ‘응급대’입니다. 시험판과 제품판의 차이이거나, 후반에서 특기가 바뀌는 듯)

■ 인터페이스가 좀 불친절하게 느껴지는 면도.

본작에 관해서 불만점을 들자면 그것은 인터페이스 면에 관해서가 아닐까.

몇 가지 예를 들자면, 예를 들면 전투 중의 데미지 표시. 전투시에 공격을 행하면 포격 연출과 착탄시의 연출이 들어간다. 착탄시의 연출로 적중한 공격의 데미지는 표시되지만, 이 연출을 매번 표시시키려면 너무 길다. R 버튼을 누르면 스킵 가능하므로 익숙해지면 스킵하게 되지만, 연출을 스킵해버리면 이번 공격에서 어느 정도의 데미지를 입혔는지를 알 수가 없게 되어버린다.

함대를 강화하여 강해지는 것이 게임의 목적의 대부분을 차지함에도 불구하고, 그게 실감하기 어렵게 표현되고 있다면 문제일 것이다.

마찬가지로 전투중의 커맨드 선택 패널도 개인적으로 신경이 쓰이는 부분. 전투 중에 선택하는 커맨드는 일제사격, 통상포격, 회피기동, 백병전, 함재기, 대공요격, 전진, 대기, 후퇴, 특수1, 특수2, 특수3, 적함 선택 등이 있는데, 이 모든 것이 아래쪽 화면 속에 표시되고 있다. 이 중의 버튼을 터치하면서 전투를 진행하게 되는 건데, 버튼이 너무 많이 있다 보니 하나 하나의 버튼은 굉장히 작다. 이동계의 커맨드라면 다시 입력하면 되니 다소 터치하기 힘들어도 문제 없겠지만, 일제사격이나 통상포격 버튼의 경우 유난히 작아서 실수로 터치해버리는 경우도 종종 있었다. 이러한 미스터치는 전투의 승패를 좌우하게 되는 결과가 되기 십상이라, 버튼을 조금 더 크게 만들거나 십자 버튼과 각종 버튼으로도 선택할 수 있게 해주는 편이 좋았을 거라 생각한다.

또한, 크루의 설정화면에서 부함장으로 설정한 캐릭터가 커맨드 형의 특기를 가지고 있을 경우, 전투 중에는 특기2의 커맨드를 사용해서 해당 특기를 행사할 수가 있는데, 크루의 설정 화면에서는 그 특기가 어떤 효과가 있는지를 확인할 수 없다. 그 특기가 어떤 효과인지를 확인하려면 어떻게 해야 하는가 하면, -취급설명서를 읽는 것도 하나의 방법이지만 게임 내에서 처리하려면- 항구에 가서 헬프G를 선택해 ‘캐릭터의 특기’ 항목에 들어가 그 중에서 해당 특기를 선택해 설명을 읽을 필요가 있다. 이것도 가능하다면 크루 설정화면에서 확인할 수 있도록 되기를 바랬다.

또 한 가지, 게임을 진행해가면서 자신이 지금 뭘 하고 있는가를 잊어버리기 쉽다는 것도 신경이 쓰이는 점.

다음 목적지의 지명 등이 대화 중에 나온 경우, 이 대화를 지나쳐버리면 나중에 확인할 방법이 없다. 이렇게 되면 갈 수 있는 범위 내의 지역을 샅샅이 탐색할 수밖에 없게 된다. 스토리 도중에 세이브를 하고 중단했다가 며칠 후에 플레이를 재개했다거나 하는 경우에도, 이러한 상황에 빠지기 쉽다. 특히 각 항구에서 종종 받게 되는 심부름 퀘스트의 경우에는 스토리와는 관계가 없는데다가 하나를 받아두고 있으면 다음 것을 받지도 못하고 캔슬도 불가능하니, 내용을 잊어버리면 두 번 다시 다음 퀘스트를 받지 못하게 되는 상황도 있을 법하다.

어떤 방법으로든 지금 받고 있는 퀘스트를 확인하게 해주거나 퀘스트를 캔슬할 수 있게 해 주지 않으면, 게임에 익숙해지지 않은 동안은 고생하게 되지 않을까.

전투 중의 버튼은 좀 작다는 느낌이고, 필요한 정보가 헬프 메뉴 깊숙이 잠들어 있는 등 인터페이스 면에서는 좀 불만이 남는 점도.

■ 우주공간을 무대로 한 장대한 스토리는 일견의 가치가 있다.

위에서 열거한 것처럼 좀 불만점은 있지만, 본작의 대단히 잘 다듬어진 장대한 스토리와 세계관은 일견의 가치가 있다.

데이터 베이스 항목에는 지금까지 찾아낸 함선과 인물, 특수천체 등이 기록되며 그 발견율도 표시된다. 이것을 보고 있으면 어쨌든 세세한 곳까지 설정되어 있으며 정말 잘 다듬어놓았구나 하는 인상을 받는다.

클리어할 때까지 걸린 시간은 대체로 40시간 정도였으나, 도중에 스토리가 일부 분기되는 장면도 있으니 전부 확인하려면 2회, 3회 플레이할 필요가 있다. 클리어 후에는 소지금과 레벨을 계승한 채로 뉴 게임을 시작할 수 있으니 파고들 만한 보람도 있고 볼륨은 충분하다.

게임의 세계에 푹 빠져들고 싶은 SF 애호가라면, 꼭 본작을 마음껏 즐겨보길 바란다.

데이터 베이스에는 발견한 함선이나 인물이 기록되어 간다. 그 하나하나에 설정이 있으니, 팬이라면 저도 모르게 전부를 확인해보고 싶어지지 않을까.

모험 도중에 특수천체를 발견하는 경우도 있다. 이야기와 직접 관계는 없으나 이것도 데이터 베이스에 축적되어간다. 이러한 상세한 설정도 세계관에 보다 깊이를 더해준다.




덧글

  • 바르도나 2009/06/16 21:37 # 답글

    함대전 백병전은 가위바위보 상성을 잘 이용한거같네요. 리뷰만 보면 머리를 오래 굴려야할거같진 않은데, 제 생각이 맞나요?
  • MATARAEL 2009/06/16 21:47 #

    일단 기본적으로 포즈 기능을 지원하지 않는 리얼타임이라서 (정 급하면 NDS를 닫아버리면 되긴 함) 오래 생각할 틈이 없습니다. 눈치코치 잘 살피며 재빠르게 행동해야 하죠.

    백병전은 거의 가위바위보 구성이라고 보면 됩니다. 단 입력-발동까지 시간차가 있으니 이걸 활용하는게 중요하죠. 그리고 병력 준비나 지휘관 임명 등 미리 준비해두는 부분도 큰 영향을 미칩니다.

    함대전은 세 가지 기본 명령의 상성 외에도 서로의 거리, 무기 사정거리, 특수능력, 함재기 등의 다른 요소들이 섞여있어서 좀 더 복잡합니다. 스토리 진행에 따라서 적들이 페인트도 쓰고 그걸 역으로 뒤통수도 치고 하는게 은근히 재미있어요.
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