일본 코로프라의 액션RPG '백묘 프로젝트' 의 기세가 굉장합니다.

2014년 현재, 치열한 경쟁이 이루어지는 일본 모바일 시장에서도 특히 주목할 만한 사업자를 꼽아보라고 하면, 우선 퍼즐&드래곤으로 가히 ‘전설’이라는 수식어가 아깝지 않을 만한 성과를 이루어낸 겅호, 막대한 가입자수를 자랑하는 플랫폼 LINE, 몬스터 스트라이크로 ‘퍼드를 쓰러뜨린’ 칭호를 획득한 믹시 등이 우선 거론될 텐데요. 여기에 더해 탄탄한 개발력을 갖추고 우수한 타이틀을 꾸준히 내놓고 있다는 점에서 ‘퀴즈 RPG 검은 고양이 위즈’의 코로프라에 손을 들어주고 싶습니다.

사실 일본 내에 특화된 스타일이라서 해외에서는 성과가 변변찮다 보니 그다지 주목은 받지 못하지만..... 일찍부터 네이티브앱 위주의 개발에 힘을 쏟고 유명 IP에 의존하지 않으면서도 지속적으로 상위권 작품들을 내놓는 점에서 호감을 느끼게 되더군요.
그런 코로프라가 자사의 대표작인 ‘퀴즈RPG 검은 고양이 위즈’에 대칭되는 키워드를 내세운 신작 ‘백묘(白猫) 프로젝트’ (하얀 고양이 프로젝트) 라는 타이틀을 지난 7월 발매하였습니다. 처음 보았을 때는 ‘일본판 몬스터 길들이기 계열인가?’ 하는 정도로 대수롭지 않게 생각했었는데, 실제 해보고는 기대 이상의 완성도에 감탄하면서 뒤늦게 푹 빠져들고 있습니다. 덕분에 다른 모든 게임이 올스톱 상태.


간단하게 성과를 보자면 7월 중순 전후로 발매된 이래로 거의 3~4일마다 100만 단위로 다운로드 수가 폭등하고 있어서 (오늘 8/29 시점에 900만 도달) 게임 내에서 실시하는 100만 단위 기념 이벤트가 고작 3일밖에 지속되지 못하는 웃지 못할 현상이 발생하고 있습니다. 사실 유저 입장에서는 최소한 일주일 간격으로 올라가줘야 그만큼 이벤트 보상도 길게 받아먹을 수 있다는 아쉬움이 있네요.

다운로드뿐만 아니라 매출 순위도 별다른 매출시책도 없었는데 단숨에 10위권 이내로 치고 올라가는 저력을 보여주고 있어서, 개발사조차 놀라서 ‘왜 이렇게 매출이 나오는지 모르겠다’ ‘이거 뭔가 단단히 잘못된 게 틀림없어’ ‘이런 기세가 계속될 리가 없으니 다음 분기 업적 예상에 포함시키지 말자’ 라는 반응이었다고....


으음, 남이야 돈 벌든 말든 상관 없으니 게임 쪽을 살펴보겠습니다.




네 명의 캐릭터를 돌려가면서 사용하는 액션 RPG 라는 점에서는 아무래도 몬길을 떠올리시는 분들이 많을 것 같습니다. 하지만 실제로 플레이해보면, 일본 개발사다운 감성으로 스토리성과 액션성을 강화하면서 독자적인 방향성을 잡고 있다는 것을 알 수 있습니다..

충실한 스토리 전개는 기본


초기부터 특징적인 요소로 홍보하던 것이 조작 시스템인 ‘뿌니콘’입니다. 사실 화면을 터치한 상태로 이동시키는 조작이라는 점에서, 이미 스마트폰에서는 널리 퍼진 버추얼패드의 일종이겠습니다만, 터치한 장소를 시각화하는 부분에서 간단하면서도 적절한 아이디어를 끼워넣으면서 높은 시인성과 한 손으로도 간단히 조작 가능한 편의성을 구현해냈습니다.
평소에는 화면에 아무 표시도 없지만, 어디든 손가락을 대면 마치 젤리와 같은 반투명한 구체가 표시되고, 이 상태로 드래그하면 젤리가 쭈~욱 늘어납니다. 그러면 캐릭터가 이동을 시작하고, 젤리가 늘어난 상태로 내가 어떠한 조작을 하고 있는지 쉽게 알 수 있습니다. 일반 공격의 경우는 간단히 화면을 두들기면 근처의 적을 자동으로 록온하고 공격을 합니다.
방향을 잡지 않고 꾸욱 누르고 있으면 이렇게 두 가지 방향이 표시되는데요, 각각의 방향으로 샥 밀어주면 거기에 해당하는 캐릭터 고유의 액티브 스킬이 발동됩니다. 캐릭터 당 스킬은 어차피 두 가지뿐이라 복잡해질 여지도 없지요.

추가로 화면을 빠르게 슬라이드해주면 구르기가 발동하면서 잠시 무적이 되는데, 고레벨 던전에서는 중요한 요소입니다. 물론 저는 발컨이라 잘 못합니다 (슬픔)


스마트폰 액션 RPG들은 조작이 불편한 환경을 배려해서인지 액션을 어느 정도 단순화하는 경향이 있고, 오토의 사용도 보편화되어 있습니다. 하지만 시로네코 프로젝트는 뿌니콘의 편의성에 자신이 있어서일까요, 스마트폰 게임 치고는 상당히 정교한 액션을 구현하고 있습니다. 그에 맞춰서 적 몬스터도 각각 강점과 약점이 있고 심지어는 파티를 이뤄서 자기들끼리 약점을 보완하는 등의 얄미운 구성을 보여주고 있지요. 던전 구성 역시 각종 트랩이나 기믹, 숨겨진 길, 분기 등이 갖춰져 있어서 어렵지만 공략하는 재미가 있습니다.


이렇게 적극적인 조작을 필요로 하는 게임에서 항상 문제가 되는 것으로 ‘조작 피로도’가 있습니다. 유저가 ‘각잡고 앉아서’ 즐기는 콘솔이나 PC게임과 달리 스마트폰 게임은 어느 정도 집중이나 복잡한 조작을 요구하면 금방 유저가 지처 떨어져나가고, 그러다가 게임을 아예 접게 되는 일이 많습니다.

그리고 또 한 가지는 스태미너. 부분유료화 소셜 게임 시절부터 이어져온 ‘스태미너’는 지속적인 로그인을 유도하고 성장 및 컨텐츠 소모 속도를 제어하는 유용한 장치이지만, 반면에 쌓이는 스태미너를 소모해야 하는 게 스트레스나 장벽으로 작용하는 위험성도 있습니다.


한국에서는 이러한 두 문제를 해결하기 위해 ‘오토 조작’을 넣는 것이 보편적인 대안인데요, 백묘 프로젝트에서는 과연 어떠한 해답을 내놓았을까요?

“스태미너를 없애면 되지”


네, 없습니다. 하고 싶으면 몇시간이고 끝없이 플레이해도 됩니다. 폰 터지겠다

하지만 이 간단한 발상 전환은 백묘 프로젝트에서는 최고의 선택이 되었습니다. 어차피 조작 피로도가 높은 편이라서 웬만한 노라이퍼가 아니면 좀 하다가 브레이크가 걸리기 마련이고, 그에 따라 유저의 성장속도는 자연스럽게 제한됩니다. 스태미너가 없으므로 유저들은 강박관념 가질 필요 없이 하고 싶을 때 아무 때나 게임을 즐기면 됩니다. (게임 자체의 재미에 그만큼 자신이 있으니까 이게 가능하겠지만) 전투와 던전의 난이도는 제법 높지만, 역시 스태미너가 없으니 실패에 따른 스트레스도 적지요.



이러한 게임의 중요한 재미 중 하나는 역시 캐릭터 수집과 육성이겠습니다. 캐릭터와 장비를 유료 가차에서 뽑고 2성, 3성 식으로 레어도가 붙는 거는 다른 게임에서도 많이 본 익숙한 구조인데요, 백묘에서의 특징적인 요소로는 캐릭터를 성장시키는 소울보드가 있습니다. (사실 콘솔 게임 등에서 종종 보던거죠)
던전에서 얻는 경험치 격인 ‘소울’, 그리고 다양한 용도로 쓰이는 소재인 ‘룬’을 소비해서 이와 같은 보드에 짜인 트리를 차례로 개방하면 능력치가 올라가고 액티브/패시브 스킬을 획득하는 식입니다.
각 캐릭터에게는 음성과 개별 스토리가 충실하게 준비되어 있는데, 계속 데리고 다니면서 호감도를 올릴수록 스토리가 전개되고 마지막에는 레어도가 한 단계씩 올라가는 우정각성을 할 수 있습니다. 레어 캐릭터 만렙 찍어놓으면 수집이 끝날 것 같지만 사실 직업별 파티로 공략해야 추가보상 얻는 던전도 있고 다른 추가요소도 있고 해서 그게 그렇게 간단히 끝이 보이진 않지요 후후…참고로 열심히 캐릭터 모으라고 캐릭터 보유 수에는 제한이 없습니다 (!)

한 가지 중요한 정보. 당연하게도 레어도 높은 캐릭터가 저레벨에도 능력치가 월등하게 뛰어나고 스킬도 우수하니까 시작하려면 리세마라를 해보는 것도 나쁘진 않을 겁니다. 전 귀찮아서 그냥 시작했으나 3성의 한계를 뼈저리게 느끼는 중이네요;


또다른 육성 요소가 바로 이 마을 시스템. 사실 RPG 와 SNG를 결합한 사례는 이전에도 있어서 뭐 신기할 정도는 아니고… 하여튼 열심히 광산을 지어서 골드를 보충하고, 훈련소를 지어서 자신의 주력 클래스에게 능력치 보정을 달아줍시다. 열심히 키운 광산이 대량의 골드를 토해내게 될 때쯤이면, 그리고 위에서 언급한 소울보드를 채우고 있다 보면 이 게임에서 진짜 진짜 부족한 건 골드나 소울이 아니라 그놈의 ‘룬’이란 걸 뼈저리게 깨닫게 될거예요.

수집한 캐릭터들은 마을 내를 뽈뽈대며 기어 다니고 있는데, 던전 한번 다녀올 때마다 클릭해주면 호감도가 1씩 올라갑니다. 열심히 왔다 갔다 하면서 놀아줍시다.


심플하면서도 게임 시스템과 긴밀하게 연결된, 유저에 대한 배려와 수익성 확보의 밸런스를 절묘하게 양립시키는 탄탄한 과금 구조도 은근히 감탄하게 되는 부분입니다.

특히 초기 과금에 대한 압박이 별로 없는 점은 큰 장점 중 하나입니다. 한 스테이지에는 각각 3개의 도전과제가 있어서, 클리어로 1개, 도전과제로 3개, 도전과제 컴플릿으로 1개 총 5개의 ‘쥬얼’을 얻을 수 있습니다. 캐릭터 뽑기 가챠는 25개, 장비 가챠는 15개로 굴릴 수 있으니, 초반 던전 몇 개 돌고 로그인 보상만 모아도 제법 자주 가챠를 돌려볼 수 있거든요. 덕분에 까다로운 도전과제를 돌파하기 위해 보다 고난도의 클리어를 목표로 하는 재미도 있습니다.

물론 그렇다고 진짜로 한없이 상냥한 게임인 건 아닙니다. 레어도가 올라갈수록 능력치와 성능 차이가 넘사벽인데, 제가 운이 나빠서 그런지 모르지만 4성 캐릭터는 이제껏 구경도 못 해봤네요;
레어도별 능력치를 한번 직접 비교해보기 위해서 스샷을 찍어보았습니다. 위의 파티원 중 3번째 남자는 순수 3성, 4번째 여자는 2성 (우정각성으로 3성으로 상승) 인데, 2성 쪽이 레벨도 높음에도 불구하고 도저히 능력치 차이를 따라잡지 못한다는 걸 알 수 있죠.
분노와 증오의 무지개 룬


게다가 슈퍼 과금전사용 컨텐츠로 캐릭터 각성이 있습니다. 각성 시 모든 능력치가 상승한다고 하는데 대신 ‘무지개의 룬’이라는 룬이 필요합니다 그리고 이 룬은 가챠에서 겹치는 캐릭터를 뽑았을 때 캐릭터 대신 보상으로 들어오는데요. 단순 계산으로는 3성 캐릭터의 경우 1차 각성 한번 하려면 26개의 룬이 필요하므로 26 x 25 = 650개, 최소 1만엔 정도의 투자가 필요하다는 계산이 나오네요 (!!)

뭐 일반 무과금 유저는 이런 거 신경 안 써도 충분히 재밌게 할 수 있으니 굳이 신경 쓸 필요는 없겠지만 말입니다..


다양한 부분에서 감탄스러운 완성도를 보여주는 백묘 프로젝트이지만, 의외로 어이없는 부분이 있습니다. 바로 ‘협력 배틀’ 이라는 멀티 플레이어 기능인데요.

이 게임 역시 네트워크 플레이를 지원은 하고 있습니다. 근데 그 매칭 방식이란게..... 랜덤 매칭도 없습니다. 친구가 열어놓은 방 검색도 없습니다. 오로지 들어가려는 방 번호를 수동 입력해서 바로 입장해야만 같이 플레이를 할 수 있습니다. 심지어 방을 열어놓은 상태에서는 인게임 메시지 기능도 못 쓰다보니, 결국 다른 전화나 메신저, 또는 구두로 직접 코드를 알려줘야 하는 거죠;; 21세기의 첨단을 달리는 게임에서 이 무슨 구시대적인 매칭 방식이란 말인가요?
이렇게 방을 열면 뜨는 번호를 보고 친구에게 알려주세요.
친구는 이렇게 번호를 입력하고 방에 들어오면 됩니다.

이게 뭐하는 지거리야


그런데 사실 일본 시장 성향을 생각해보면 이게 딱히 이상한 건 아닙니다. 기본적으로 일본 유저들은 모르는 사람들과의 협력플레이를 그다지 좋아하지 않는 성향이 있고, 현재 성공하는 몬스터 스트라이크의 협력 플레이 역시 블루투스를 통한 근접 통신 방식만 지원하고 있으니까요; 어차피 친구들과 연락해서 노는 유저들이 대부분일테니, 굳이 랜덤매칭 시스템 만들고 안정성 확보하고 유지하는 수고는 들이지 않겠다는 거죠. 효율적인 판단이긴 합니다만 거참;


일본 스마트폰 게임의 장점 중 하나가 성능이나 통신 환경이 조금 떨어지는 상황에서도 안정적으로 돌아간다는 점입니다만, 이 백묘 프로젝트는 어떨까요. 아이폰 4S 사용자로서 국내 게임들 하다가 수시로 튕기는 설움을 겪던 입장에서는 클라이언트가 상당히 빠르게 기동되는 걸 보고 일말의 기대를 해보았지만….

여전히 잘 튕깁니다 ㅠㅜ 역시 풀 3D로 돌아가는 게임을 구시대 기기로 잘 돌아가길 바란 건 너무 욕심이 많았던 건가 봐요. 그래도 아이폰 5S 에서는 문제 없다고 하니 정상적인 상황에서의 클라이언트 안정성은 문제 없나보네요. 억울하면 다들 좋은 폰 씁시다. 저는 한 스테이지 클리어하고 마을 한번 들른 뒤 게임을 재기동하는 패턴이 이미 습관이 되었습니다 (.....)


요모조모로 뜯어볼 수록 참 이야기하고 싶은 거리가 많아지는 게임이지만 일단 여기까지.

일찌감치 미들코어 액션 RPG 장르가 주류로 진입한 한국에 비해서 아직까지 전통적인 캐주얼이나 퍼즐, 카드 등 정적인 장르가 강세를 유지하고 있던 것이 최근까지의 일본 모바일 시장이었는데요, 슬슬 스마트폰이라는 환경에 적응한 일본 개발사들이 과거 콘솔 시절의 저력을 다시 발휘할 준비를 하고 있는 것 같습니다. 몬스터 스트라이크의 개발자가 과거 캡콤에서 손손, 건스모크, 로스트월드, 최근에는 GENJI 등을 제작했던 오카모토 요시키씨라는 점은 의미심장하지요.

이 백묘 프로젝트의 폭발적인 성공이 앞으로의 일본 모바일 게임에 어떠한 조류를 가져오게 될 지, 즐겁게 기대해보고 있습니다.





...이대로 끝나면 섭하니 몇 가지 팁.

1. 강력한 친구 팔로하기

친구 중에 4성이나 5성이 있으면 초반 던전 공략이 많이 수월해집니다. 하지만 던전 입장 시 랜덤으로 뜨는 팔로 대상 유저가 항상 강한 유저만 있는 건 아닌데요. 이럴 때는 친구검색을 사용합시다!

메인 화면 우측 상단 MENU 를 열고 우측 상단의 프렌드(フレンド) 로 들어가 프렌드 검색(フレンド検索)으로 들어갑니다. 여기서 이름(名前)을 선택하고, 대충 사람들이 많이 쓰고 인기있을 만한 이름을 아무거나 입력해 봅니다. (예: アスカ, マルス, シン 등등) 그러면 높은 확률로 5성 캐릭터를 리더로 한 친구들이 표시되므로, 이 중에서 취향대로 골라서 팔로하면 앞으로 마음껏 지원을 받을 수 있습니다.

2. 여관도 중요함

마을에 건물 건설 시 파티 코스트를 올려주는 여관(宿屋)은 은근히 중요합니다. 나중에 4성 뽑아서 기뻐하다가 코스트가 모자라서 못 쓰면 억울하니, 미리부터 틈틈이 올려둡시다. 어차피 3성만 있다 하더라도 이놈들이 우정 각성하면 4성으로 올라가면서 요구 코스트도 올라가니까요.


3. 초대코드

본래 동사의 대표 타이틀 퀴즈 RPG를 통해서 사전등록 코드를 받을 수 있었지만 예전에 끝났으니 대신 초대코드라도 입력해봅시다. 메인 화면 우측 상단 MENU 를 열고 우측 하단의 시리얼 코드 입력(シリアルコード入力)으로 들어가 위쪽 공란에 초대코드를 입력하면 인게임 캐시인 '쥬얼'을 받을 수 있습니다. (아마도 15개)
그런 고로 혹시 하실 분은 초대코드 입력 좀 헤헤.... :D (비굴한 웃음)

덧글

  • 아니스 2014/08/29 23:43 # 답글

    재밌겠...안해..의 의식의 흐름
  • MATARAEL 2014/08/30 19:12 #

    요즘은 귀차니즘까지 더해서 그 허들 넘기가 참 힘들어졌지요.
  • 아니스 2014/08/30 20:44 #

    스테미너를 없엤다는 점에서 상당히 매력적이지만.. ... 역시 귀찮네요
  • 레아라 2014/08/30 16:49 # 답글

    오래 할지 어쩔지 모르겠지만 시리얼코드는 입력했어요 -ㅂ-
    코로프라라...... 작년에 일본에 있을때에 면접봤다가 떨어졌었..... 크흑 ㅠㅠ

    그것보다 상당히 잘 튕기네요 메모리 누수라도 있는건지;;;
    튜토리얼 하다가 튕기는 게임 처음봤어요... 전 아이패드 미니 초기버전 입니다
  • MATARAEL 2014/08/30 19:17 #

    오오 감사합니다. 덕분에 얻은 쥬얼로 굴려서.... 2성 캐릭터 나왔습니다 핫하 (...)

    코로프라면 앞으로 전망도 괜찮은 회사라서 잘 되었으면 여러모로 좋았을 텐데 아쉽군요;;


    백묘 앱스토어 페이지에 소개 한거 보니 아예 대놓고 이렇게 써놨더군요.
    : 互換性: iOS 6.0 以降。iPhone、iPad および iPod touch 対応。 iPhone 5 用に最適化済み

    아이패드 미니 초기버전이면 아이폰 4S와 마찬가지로 좀 많이 힘들 듯도 합니다. 이거 서러워서 6 나오면 얼른 갈아타야겠네요...
  • 2014/10/09 22:49 # 답글

    코로프라가 한국에도 시로네코를 정발하려고하길래 정보 찾아보다 뒤늦게 잘보고 갑니다. 좋은 글이네요.
  • MATARAEL 2014/10/10 20:37 #

    생각보다 빠르게, 그것도 직접 서비스한다는 소식 듣고 놀랐었지요. 이미 공식 카페도 열려있으니 방문해보시면 저보다 고수님들의 정보를 얻을 수 있을 겁니다~

    다만 적어도 온라인 만큼은 첨단을 경험해온 한국 유저들이 저 구시대적인 넷플 매칭 시스템을 접하고는 멘붕할 걸 생각하니 가슴이 뜨거워지는군요....
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