아바탈 튜너 참상록

컨솔 게임 히로인 불유쾌사-전편

아빠딸참치 아바탈 튜너에 대해 약간 보충하고 싶은 점이 있어서 추가하는 김에 당시 미처 표현하지 못했던 울분도 쏟아봅니다.



1. 발매 전의 시리즈 구상 발표

>> 사전에 전후편 구성이라는 말을 하지 않고 발매. 많은 사람의 뒤통수를 쳤다.

아무런 예고도 하지 않은 것은 아닙니다.

당시 메가텐 시리즈는 시대의 걸작 녹턴을 내놓으면서 한참 기세가 오르던 시절이었는데요, 그래서 다음 신작은 뭘까? 하고 두근거리던 팬들 앞에서 아틀러스는.....


페르소나에서 지지층을 얻은 뒤 기고만장해져서 2편에서 자캐 덕질 + NPC로 회사 사람들 등장시키는 친목질 등의 어이없는 짓거리를 하던 사토미한테 시나리오와 세계관을 맡겨서 새롭고 장대한 (웃음) 연작 시리즈를 만들겠다고 발표합니다!!

(.....)


그때의 충격과 공포는 뭐 그렇다 치고, 어쨌든 한 편으로 완결지을 게 아니라는 건 처음부터 대놓고 밝히고 있었습니다.
다만 결과적으로 유저들이 엿먹은 건 사실이었던 게....


2. 시나리오 문제 이전에

사토미의 위엄에 불안해 하면서도 일단 플레이는 해봐야지... 했으나 안드로메다로 가는 내용물을 본 팬들은 "그러니까 이런 게 앞으로 몇 개나 더 나온다는 소리지?" 하며 멘붕합니다. 그나마 녹턴에서 첫 선을 보인 이후 십수년 동안 아틀러스의 중요한 밥줄이 되어준 '프레스턴 배틀' 덕분에 게임으로서의 기본적인 재미를 가까스로 유지할 정도.

다행히 (?) 아틀러스도 상황의 심각함을 깨달았는지 재빨리 손을 털기로 하고 2편에서 광속으로 땡처리 전개를 보여줍니다. 물론 체면은 세우고 싶었는지 "장대한 스토리 여기서 마침내 결말!!" (2편만에?) 이라는 구차한 캐치프레이즈를 내세워야했지만요.
이것은 설마 데자뷰

분에 넘치는 판 벌리기와 졸속 수습으로 이어지는 결과가 어느 정도냐면

1) 1편에서는 처음부터 끝까지 스토리의 배경이나 세계의 진실에 대해서 아-무런 설명도 안합니다. 정말 지독할 정도로 안해요. 자기 나름대로는 앞으로 나올 장대한 연작들(웃음)에서 충분히 설명해주면 되니까.... 라고 생각했는지 모르겠지만, 개별 타이틀로 돈 받고 팔면서 최소한의 자체 완결성도 없다는 점에서 기본적인 프로 의식 부족이 아닐지. (자캐 덕질할 때부터 알아봤다)

2) 그나마 막판에 알수없는 뭔가를 준비하던 최종보스를 때려잡으면 보스가 "너희들이 지금 뭘 했는지 알고 있나!" 라고 분노에 찬 일갈을 하는데요, 저는 이 대사를 보고 환호했습니다. '그래, 드디어 뭔가 설명을 해주려나보구나!!' 라고 생각한거지만.

.......아무 설명도 안 하고 그냥 가 버립니다. 보통 떡밥 뿌릴 때 흔히 쓰는

"큭... '그 분'과 원로원의 계획이...." (권력관계를 암시)
"유그드라실의 열쇠가 펜릴의 손에... " (세계관과 이야기 구조를 유추)
"코쿤의 팔시가 펄스로 르씨를 퍼지해서 크리스탈이...." (제정신이 아님)

등등 이런 거 아무것도 없이, 그냥 가버리는 거예요. 그리고 별다른 설명 없이 엔딩.

"너희들이 뭘 했는지 알고 있나!!" -> 그냥 집에 감

이 충격적인 전개는 지금도 당시의 동지들 사이에서 좋은 네타거리가 되어주고는 있습니다.

3) 땡처리를 위해서 2편의 도입부에는 거의 모리사마의 마비노기온 전권요약본이라도 보여줄 기세로 게임 진행도 없이 열심히 설명을 쏟아냅니다.

이 와중에 나오던 "이 영상은 스킵할 수 없습니다" 메시지는 일본 크리에이터들의 고질병인 '유저의 편의성 따위보다 내 할말 하는게 더 중요함' 의 전형적인 사례로서 역시 지금까지 비웃음의 대상으로 남아있군요.



3. 밸런스 문제

어렵거나 쉽거나 그런 문제를 떠나서, 아바탈 튜너의 전투는 정형화된 모범답안을 강요하는 데 있습니다. 이전의 녹턴이나 매니악스 시절을 살펴보자면, 공략을 위해 요구하는 특정 스킬이나 구성이 있긴 했지만 그게 만능해결안도 아니고, 파티 구성 자유도가 심각하게 침해당하지는 않았거든요.

그러나 아바탈 튜너에 들어가면 아예 대놓고 정형화를 해놓습니다.

보스전 근처에서 A 스킬이 생김
보스전에 들어가면 A 스킬이 없으면 일방적으로 농락당한 뒤 전멸
로드해서 A 스킬을 달고 보스전에 들어가면 이번엔 일방적으로 보스를 농락 가능


자기들도 문제는 인식했는지 세이브 포인트를 보스 방 바로 앞에 놓는 양심은 있었습니다만, 그렇다고 해서 위의 과정을 겪으면서 느끼는 짜증과 허탈함이 사라지는 건 아닙니다.

고난이도 보스전에 가면 이런 경향이 더 강해지면서, 출제자의 의도에 정확히 들어맞는 파티를 짜서 턴 단위로 요구하는 스킬을 족보 따라서 그대로 사용해야만 클리어할 수 있다는 기괴한 구조를 만들었습니다. 디렉터가 같아서 그런지 이러한 못된 전통이 페르소나 3 이후로도 일부 이어져왔고 덕분에 숨겨진 보스 공략할 의욕도 말끔하게 사라졌던 기억이 납니다.



4. 히로인 문제

어... 음. 저는 세라라는 캐릭터에 대해서는 악녀라는 인상은 별로 없었던 것 같습니다.
그보다는 그 뭐랄까 코스믹 호러라던지 크툴루나 요그 소토스라던지 뭐 그런 카테고리로 인식되고 있다고나 할까요....

세라송


세줄요약

한 편짜리 작품이 아니라는 점은 이미 발표는 되어 있었음
진짜 문제는 구린 퀄리티와 내용 배분 미스
세라 무서워요

덧글

  • Wolfwood 2014/12/13 17:07 # 답글

    ...뭔가 여기 제 머릿속을 본거같은 감상이 있어서 할말을 잃었습니다.

    진심 ...어으 제가 수집벽이 있어서 타이틀은 무조건 어떤 개같은게임이라도 일단 내가산거니까
    하고 들고있는데 유일하게 꼴보기싫음 하고 처분한 소프트..
  • MATARAEL 2014/12/25 01:08 #

    당시에 친구들하고 신나게 씹고 물고 뜯었는데 지금 와서 되돌아보니 더욱 가벼운 마음으로 매도할 수 있어서 가슴이 후련합니다 (1?)
  • Asdf 2017/10/21 20:47 # 삭제 답글

    아틀라스 게임중에서 최악의 망작중 하나라고 하는데,얼마나 재미가 없는지 궁금하네요...캐릭터 육성이나 전투쪽 자세히 알고 싶은데 평도 얼마 없고;

    혹시 진여신전생3때의 물공좆망(...)겜보다 더 최악인가요?
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