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태그 : ATLUS
2008/10/25   데빌서머너 쿠즈노하 라이도우 대 아바돈왕 Plus 도착 [7]
2008/09/03   야후재팬 옥션에서 발견!☆여신전생 [6]
2008/08/21   페르소나 4 마법 계승에 대한 잡상 [3]
2008/08/05   페르소나 4 10월 중순 잡상 [9]
2008/07/14   페르소나 4 초반 감상 및 잡설 [5]
2008/03/20   페르소나 4 정보에 대한 잡다한 감상들 [7]
2006/03/04   데빌서머너 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단 (+초력음원집) [6]
2006/01/17   진 여신전생 데빌서머너 PSP [5]
데빌서머너 쿠즈노하 라이도우 대 아바돈왕 Plus 도착
지난 10월 23일 발매된 '데빌서머너 쿠즈노하 라이도우 대 아바돈왕'. 여기에 Atlus의 불후의 명작인 '진 여신전생 3 녹턴 매니악스'의 내용을 일부 수정한 '진 여신전생 3 녹턴 매니악스 크로니클 에디션' (헥헥)을 추가한 한정판인 플러스판이 오늘 도착했습니다.

사실 라이도우에는 전작에서 워낙 실망을 했기 때문에 굳이 이걸 구입해야만 하나 하고 고민을 많이 했습니다. 특히나 지금같이 국민요정 콤비의 환율폭발대작전이 펼쳐지고 있는 와중에는 더욱 그렇죠. 하지만 다른 건 몰라도, '플레이스테이션 2 사상 가장 위대한 RPG'에 바치는 마지막 경의라고 생각하고 결국 플러스판으로 주문해버렸군요.... 덕분에 적어도 레지스탕스 2 정도는 포기하게 될지도;

뭐 그건 어쩔 수 없다고 쳐도, 요즘 이래저래 유명한 모 쇼핑몰에 주문을 넣었다가 한방 먹고 말았습니다. 기본 플러스판보다 만 몇천원 정도 높은 가격으로 소프맵 특전판을 예약받고 있길래, 기왕 하는 김에 좀 더 쓰자는 생각으로 주문을 했습니다만. 오늘에야 전화가 오더니 "알고보니 특전은 아무것도 없네요. 이미 배송은 해서 취소는 안되고 걍 미안하니 만원만 적립금 해드리겠음 데헷☆" 라네요.

어째 지금까지 무사히 별 사고 없이 넘어가나 싶더니.... 후;


플러스판은 게임 표지와 같은 그림을 사용한 이와 같은 종이 케이스 안에 들어있습니다. 단테 대신 라이도우를 투입한 크로니클 에디션의 내용을 강조하는 일러스트죠.
참고로 일반판 표지는 이렇습니다. 플러스판과는 달리 게임 본편의 내용을 보여주는 표지네요.



이어지는 내용
by MATARAEL | 2008/10/25 15:16 | 게임 Game ゲ-ム? | 트랙백 | 덧글(7)
야후재팬 옥션에서 발견!☆여신전생
심심할 때면 야후재팬 옥션에 들어가서 관심있는 테마를 검색어로 넣고 뒤져보고 있으면 시간 때우기 참 좋습니다. 일종의 윈도우 쇼핑이라고나 할까요, 실제로 사지는 않더라도 이토 아키히로라던지 지오브리더스라던지 오버드 포스라던지 코스모플리트라던지 플리트 파일이라던지로 검색해서 나오는 출품 리스트를 보면서 대리만족을 하는 겁니다.

그러던 가운데, 문득 오래간만에 여신전생(女神転生)으로 검색해보자는 생각이 떠올랐습니다. 하긴 옛날처럼 불타오르지 않다보니 이 검색어를 돌려본지도 한참 되긴 했네요.

이 검색어로는 대충 다음과 같은 종류들이 나오거라고 기대해 볼 수 있습니다.
여신전생 타이틀이 들어간 가장 최근의 작품이었던 진 여신전생 3 녹턴이나 녹턴 매니악스의 중고 소프트. 특히 매니악스의 경우에는 게스트 캐릭터인 단테의 판권 때문에 재판이 안나오다보니 희소도가 올라가면서 아직까지도 제법 비싸게 쳐주고 있으니, 매물은 꽤 있을 거 같습니다. 이번에 나오게 될 라이도우 2의 한정판 부록인 녹턴 크로니클이 풀리면 희소도는 조금은 낮아질지도?
여신전생에 관련된 여러가지 서적들도 기대해볼 만합니다. 일반적인 공략본 외에도 자료집, 해설서, 앤솔로지, 4컷 등이 꽤 많이 나와주는 시리즈니까요. 다만 이런 서적 매물들은 보통 여러권을 한꺼번에 파는 경우가 많고, 웬만한 것들은 이미 입수한 상태이다보니 구경하는 재미는 별로일 겁니다. 혹시 SFC 시절에 나와준 '진 여신전생 Ⅱ 악마대사전' 같은 희귀본이라면 모를까...
옥션에는 피규어 계열들도 자주 올라오는 물건들이죠. 사실 '여신전생' 타이틀만으로 나온 피규어는 별로 없는 편이었는데, 고토부키야에서 악마소환록 시리즈를 꾸준히 발매해준 덕에 이 제품의 개봉단품들을 기대해볼만 합니다.
몇 년 전까지만 해도 '진 여신전생 트레이딩 카드 게임' 의 카드들 역시 자주 올라오는 품목이었습니다. 사실 홀로 카드들은 너무 비싸다보니 아예 욕심이 안 생기는데, 오히려 애매한 레어도의 카드들에 가슴을 설레이던 기억이 납니다. 이런 카드들은 국내에서는 구하기 힘들지만 일본에서는 비교적 흔하다보니 무척 저렴한 가격에 올라오거든요. ....어차피 그것도 다 일장춘몽. 최후에 TCG 관련으로 검색했을 때는 온갖 떨이매물들이 입찰자 제로인 상태로 방치되어 있었더랩니다;
다만 전에도 한번 말했듯이 '여신전생 페르소나'라는 타이틀은 한국판에서만 쓰는 제목이기 때문에, 이 검색어로는 페르소나 관련 아이템은 나오기 힘듭니다. 소울해커즈나 디지털 데빌 사가, 라이도우, 론도(....)등도 마찬가지.


어쨌든 그런 생각을 하면서 검색을 개시해봤습니다, 과연 어떤 재미있는 아이템들이 올라와 있을 것인가?













......뭥미!?

검색 결과를 2페이지까지 빼곡하게 매우고 있는 것은, 다름아닌 온라인 게임 '진 여신전생 IMAGINE'의 게임머니 현거래 매물들이었습니다...... (일본에서는 현거래를 RMT -Real Money Trading- 라고 부릅니다)


정녕 이것이 시대의 조류란 말인가?
by MATARAEL | 2008/09/03 19:06 | 게임 Game ゲ-ム? | 트랙백 | 덧글(6)
페르소나 4 마법 계승에 대한 잡상
100시간이 넘는 플레이 끝에 몇몇 초고레벨 페르소나라던지 커뮤 올 컴플리트를 제외하고는 1주차에서 할 수 잇는 대부분의 요소는 끝장을 냈습니다. 두 번이나 플레이하고 싶은 생각까지는 안 들다보니 2주차는 안할 것 같고, 이제야 다른 게임들에도 눈을 좀 돌려볼 수 있겠네요. 전체적인 감상은 일단 접어두고, 합체 노가다를 하다가 생각난 점을 한번 적어보렵니다.


P4의 페르소나 합체에서는 전작과 마찬가지로 재료가 되는 페르소나의 스킬을 계승시킬 수 있게 되어 있습니다. 그리고 여기서 어떤 스킬이 계승될지는 -상성이나 스타일에 따라 어느 정도 제한이 있긴 하지만- 기본적으로 랜덤으로 결정됩니다.

본래 여신전생 시리즈의 악마합체의 스킬 계승은 랜덤 요소가 거의 없이 철저한 우선순위와 공식에 따라 정해진 결과가 나오는 시스템이었습니다. 예를 들어 '여신이문록 페르소나'의 경우에는 재료의 조합, 배열 순서는 물론이고 월령까지 결과에 영향을 미칠 정도였고, 그렇기에 공략본에서도 합체 공식에 대한 설명이나 고찰에 많은 내용을 할애하고 있었습니다. 이러한 법칙을 파악하고 활용해서 고성능 악마에게 좋은 스킬을 계승시켜주기 위한 트리를 짜는 것이 소위 말하는 '야리코미' 플레이에 있어서 중요한 요소였으니까요. 대표적인 예로는 소울해커즈에서 '테트라칸/마카라칸을 계승시킨 칼티케야 만들기' '메기드라온 픽시를 가장 효율적으로 활용하는 법' 등이 있었군요.

문제는 이러한 합체공식들은 간단히 활용하기에는 너무 복잡했고, 그 결과 스킬 계승은 합체 시스템의 부가적인 요소로 머물 수 밖에 없었다는 점입니다. 결국 녹턴에서 이전과 같은 공식 대신 랜덤 방식이 도입되면서, 스킬 계승은 비로소 합체 시스템을 풍요롭게 만들어주는 핵심적인 요소로 부각될 수 있었지요. 동료 악마 / 페르소나의 활용도를 대폭 높여주었다는 점에서도 이 결정은 충분히 성공적이었다고 할 수 있을 것입니다.


하지만 녹턴-P3-P4 3작품에 걸쳐 새로운 합체 시스템을 체험해온 이 시점에서, 너무 랜덤으로만 결정하는 것도 재고해볼 필요가 있지 않은가 하는 생각이 들고 있습니다. 물론 이러한 랜덤 요소는 일종의 제약이고, 게임에 있어서 제약이란 그것을 넘어선 플레이어에게 더 많은 재미와 성취감을 부여하는 중요한 요소이긴 합니다. 끈질기게 결정-취소를 반복하다가 마침내 완벽한 스킬조합을 갖춘 결과물을 만들어냇을 때의 기쁨은 다들 한번씩 경험해보셨겠지요. 다른 게임을 보자면, 만약 바이오 하자드 4에서 '조준 중에는 움직일 수 없다' 라는 제약이 없었다면 고유의 재미를 잃고 평범 혹은 그 이하인 FPS 유사품으로 전락했을 겁니다.

생각해볼 것은 이 엄격한 랜덤 계승이라는 것이 과연 게임 시스템에 있어서 필수불가결한 '제약'인가, 플레이어에게 과도한 스트레스나 노가다를 강요하는게 아닌가 하는 점입니다. 최선의 스킬조합을 노리고 결정-취소 수십번, 그 와중에 차선의 스킬조합을 만나고는 잠시 고민하다가 결국 취소, 결국 처음에 생각했던 최선의 스킬조합은 나오지 않는다는 점을 알고 아까 본 차선의 스킬조합을 위해 다시 결정-취소 수십 번.... 문득 옛날에 리니지에서 캐릭터를 처음 만들 때, 좋은 초기 능력치를 받기 위해서 죽어라고 주사위 버튼을 클릭해대던 황폐한 경험이 기억나더군요; 훗날 능력치를 직접 배분하는 라그온이나 아예 고정되어 있는 와우를 하면서 그때는 왜 그런 자기학대에 가까운 노가다를 해야만 했었을까? 하고 새삼 의아하게 생각했더랩니다.

'계승될 스킬을 랜덤으로 결정'이라는 요소도, 어쩌면 이것과 마찬가지가 아닐까요.


설마 후속작도 동일한 시스템으로 내지야 않겠지만, 합체 컨셉 자체는 비슷할테니 스킬 계승에 있어서 추가되면 좋을 것 같은 시스템에 대해서 몇 가지 생각해보았습니다.

1. 책갈피(?) 기능

뭔가 2% 정도 모자란듯한 스킬조합을 포기해버렸다가 뒤늦게 그게 최선의 조합이었다는 사실을 깨닫고 다시금 하염없이 결정-취소를 반복하던 경험은 한번씩 있을 거라고 생각합니다. 그런 때의 추가노가다를 덜기 위해서, 합체 시도 중에서 나온 스킬 조합을 기억해뒀다가 다시 불러낼 수 있는 기능이라면 어떨까요. 많이 기억할 수 있게 해봤자 쓸데없이 난잡해질 뿐이니, 딱 한 가지만 기억시킬 수 있게 하고 그때그때 변경 가능하게 하면 되겠죠.

2. 스킬 계승 편집

합체시 일정 포인트를 부여하고, 그 포인트를 분배해서 계승시킬 스킬을 강제로 결정합니다. 물론 좋은 스킬일수록 필요 포인트를 높게 설정해야겠죠. 또는 포인트를 부여하는 대신에 뭔가를 소비해서 계승할 스킬을 결정하게 하는 것도 좋을 것 같은데요. 돈을 내서 스킬을 편집하게 하는건 자금 부담이 너무 커질테니 다른 걸로 하는게 좋을 겁니다. 만약 페르소나 3-4의 시스템을 비슷하게 따라간다고 할 경우, 마침 좋은 게 있네요.

바로 '해당 커뮤 보너스로 얻어지는 경험치'를 소비해서 스킬 계승을 편집하게 하는 겁니다. 이렇게 하면 플레이어는 레벨업과 스킬 계승 중 어느 쪽을 우선할지를 결정할 수 있게 되고, 커뮤 랭크를 올리는 것에 대한 메리트도 한층 더 커지게 됩니다.

다만 이 경우 랜덤 계승 자체를 그냥 남겨놓는다면, 스킬 결정에 사용할 경험치를 아끼려고 여전히 결정-취소 노가다를 하게 될거라는 한계가 있군요. 음... 어느 스킬을 '비싼' 스킬로 할지 밸런스를 조정하는 것도 상당히 복잡한 작업일테고, 이런 건 역시 어려운 부분일까요.


이건 덤.
어차피 주인공은 여러 종류의 페르소나로 역할 분담이 가능하기 때문에, 이번 4에서는 [나 홀로 완벽하게 강력한 페르소나] 같은 시도는 거의 하지 않았습니다. 그래도 그나마 이리저리 신경써서 만들어본 전투시작용 페르소나가 이 칼티케야입니다.

속성공략 때문에 필연적으로 SP 소모가 많아지는 주인공을 위하여 턴 시작시에 SP 7을 회복하는 대기공. 마하타루카쟈/마하라쿠카쟈를 기본으로 걸고 들어가게 해주는 오토 조합. 그 외에 강력한 물리/마법 공격수단 보유. 덕분에 일반 전투가 매우 편해졌는데, 매번 전투 끝날때마다 다시 장착해줘야 하는 귀찮음을 감수하고도 남을 만하더군요. 결국 최종 보스전까지 마르고 닳도록 잘 써먹었습니다.
by MATARAEL | 2008/08/21 18:58 | 게임 Game ゲ-ム? | 트랙백 | 덧글(3)
페르소나 4 10월 중순 잡상

옛날 어린이들은 호환, 마마, 전쟁이 제일 무서웠지만

2008년의 블로거들은 야근, WOW, 페르소나 4 등이 제일 무섭다고 합니다.

..........


그렇게 말은 하고 있지만 현재 모종의 사정으로 P4는 10월 중간고사에서 올스톱 상태. 하긴 덕분에 막간을 타서 이렇게 다른 짓도 슬금슬금 해보는 거지만 말입니다.

바이스 슈발츠는 일찍이 9기까지 나오고 장렬히 산화했던
진 여신전생 TCG의 계보를 이을 수 있을 것인가?
글~쎄올시다~

.....이제보니 바이스 슈발츠라는게 전에도 몇 번 들은 적 있던, 다양한
작품들로부터 캐릭터들을 뽑아오는 일종의 통합 룰 시스템인가보군요.
확실히 이쪽이 작품 자체의 인기도에 시스템의 수명이 영향받지
않는다는 점에서 현명한 선택일 듯.


발매 전까지만 해도 완벽초인 야마토나데시코일것 같은 분위기로 뇌내 주가 최고를 달리고 있던 아마기 유키코. 그녀는 정작 게임 초반에서는 어두운 모습으로 등장하면서 대폭락을 기록했는데요. 캐릭터 묘사 불안정으로 한동안 난조를 면치 못했던 유키코 양은 그러나 중반 이후로 성격이 안정적으로 확립되고 개그 파트에서 적절한 한방을 날려주면서 꾸준한 상승세를 보이기 시작, 결국 커뮤 완성 이벤트까지 호조를 이어가면서 제법 깔끔하게 마감해주었습니다.

한편으로 칸지는 발매 전에는 공개된 정보도 많지 않다보니 호감도 비호감도 없는 +-0 상태였는데요, 좋다 싫다의 차원을 넘어서는 기묘한 센스의 개인 이벤트 기간 동안에는 주가 그래프가 자연수의 영역을 넘어서 잠시 허수공간으로 날아가 있더랩니다. 다행히 얼마 후에는 자연수 공간으로 복귀, 꾸준히 개그를 해주면서 안정세를 타고 있는 참이군요.

치에는 총공격시 일러스트나 목소리가 참으로 상쾌합니다. "좋-아! 힘차게 가보자!" 하는 대사의 끝자락이 특히 좋네요. 개그 파트에서 모두가 조용한 타이밍에 한마디 부루퉁하게 찔러주는 대사 톤이 강렬합니다. 결국 캐릭터의 주가는 개그로 결정된다는 말인가....

나오토는 이전에 그 정체에 대해서 반은 농담, 반은 소망을 담아서 해본 예언(?)이 정말이길래 오히려 제가 기겁했습니다. 팀에는 합류했지만 아직 커뮤도 안 생겼으니 계속 지켜봐야겠습니다.

리세는 글쎄요, 츤데레 전문으로 유명한 성우였던 걸로 기억하는데 너무 대놓고 교태를 부리는 목소리다보니 전 좀 소름이......


하지만 여러 사람들에게 공통적으로 인정받는 '좋은 녀석'은 역시 하나무라 요스케인 듯.




모처에서 했던 캐릭터 인기투표에 담임인 모로킨이 몇 표인가를 득표했다는 이야기를 들었는데요,

좋은 센스다.

아니 정말 모로킨 귀여워요 모로킨. 그야 처음에는 재수없는 인상으로 나오긴 했지만 그거 다 으허허 오해입니다. 전학온 날 주인공이 매섭게 쏘아붙였더니 삐져서 '넌 찍힌 줄 알아'라고 말은 하지만, 실제로 뭐 괴롭히는 것도 없지 않습니까? 초장부터 나오는 불순이성교제 타령도 온갖 상황에서 빼먹지 않고 갖다붙여주는 걸 보면 오히려 재미있습니다.

운동부 가입 문의하러 갔더니 "이 자식 운동하면서 연애질 하려는 거지!" (말로는 그러면서 친절하게 몇번이고 안내해 줌) 문화부 가입 문의하러 갔더니 "이 자식 문화부 활동하면서 연애질 하려는 거지!" (역시 친절하게 안내해 줌) 학업에 정진했더니 "이 자식 공부 잘 하는 모습으로 여자애들 낚으려는 거지!" 등등. 나중에는 모로킨만 등장하면 이번엔 어떤 식으로 불순이성교제 규탄을 할 것인가 하고 기대하게 되었네요.

그런고로 혹시나 페스가 나와서 커뮤가 추가된다면, 모로킨 커뮤를 강력 희망합니다!

메이저 알카나는 이미 꽉 찼으니 마이너 알카나를 추가해서, 기왕이면 교편의 이미지를 따와서 Rod로 해놓으면 딱 어울리겠네요. 커뮤 랭크 상승 때마다 모로킨 선생의 교육철학을 듣게 되고, 랭크 만땅이 되면 주인공의 서포트 덕분에 '모로킨 선생 이나바시의 교육감으로 당선되다!' 라는 결말이면 완벽하겠습니다. 물론 완성 시 서브 효과로 학교 관련 캐릭터들의 커뮤가 전부 리버스가 떠버리는 결말 정도는 애교로 넣어줘야겠죠?

후후후, 3 시절에도 악마 커뮤를 무척 즐겁게 올렸던지라 충분히 기대가 됩니다.


1일 던전 공략.

능력치 올리고 커뮤 올리고 낚시 하느라 바쁘니, 새로 열린 던전은 웬만하면 열린 그날 하루에 해치워버리고 싶다고 생각하는 분들도 많이 있습니다. 하지만 이번 작품에서는 피로도가 없어지고 던전을 얼마든지 중간부터 이어서 공략할 수 있게 된 반면에, 광장에 돌아와도 회복이 안되고, sp 회복 아이템 입수에도 약간 제한이 걸려있다보니 결국 sp가 모자라서 다음 날을 기약하게 되는 경우가 많습니다. 대책은 몇 가지가 있는데.

1. 회복 서비스 이용: 어느 정도 시기가 지난 이후부터 사용할 수 있게 되는 던전 내 회복 서비스... 인데, 초장에는 정말 악 소리나게 비싸네요; 여신이문록 페르소나 시절 무지막지한 요금으로 플레이어들의 원한을 한몸에 받은 수전노 요정 트릿슈의 전설이 부활하는 것만 같습니다. 뭐 일련의 과정을 거치면서 나중에는 상당히 가격이 내려간다고 하니, 돈이 많이 쌓였다면 귀찮은데 이걸로 회복하는게 좋겠죠.

2. 자판기 음료수: 상점가의 자판기에서는 각각 sp10을 회복시켜주는 リボンシトロン(남쪽)과 sp5를 회복시켜주는 胡椒博士NEO(북쪽)를 구입할 수 있습니다. 후추박사NEO 경우에는 같은 가격에 회복량은 5이지만 당첨이 나오면 5개를 보너스로 얻을 수 있다는 장점이 있죠. 어느 정도 구입하면 품절이 된 후 일정 시간이 지나면 리필되니 정기적으로 가서 싹쓸이해줍시다. 마침 보스나 중간보스 앞까지 왔는데 sp가 모자라다 싶으면 즐거운 음료수 폭음 타임 시작.

3. 기공 / 뱃지 시리즈: 페르소나의 패시브 스킬인 기공(소/중/대) 시리즈는 자기 턴마다 sp를 3/5/7 식 회복시켜줍니다. 또한 악세사리인 방사의 뱃지, 도사의 뱃지, 선인의 뱃지도 동일한 효과가 있습니다.

기공 스킬이 있으면 좀 귀찮긴 하지만 일단 주인공의 sp 회복 수단은 확보하게 됩니다. 기공 스킬이 달린 페르소나를 장착한 채 첫 던전에 가서 아무 적에게나 시비를 걸어서 하나만 남긴 후 커서를 Guard로 맞춘 후, 만화책이라도 읽으면서 ㅇ 버튼을 연타하다보면 어느새 SP는 만땅이 되어 있을 겁니다. (생각보다 시간도 많이 안 걸리더군요) 1씩 깎이는 HP가 걱정되면 상점에서 살 수 있는 대지 씰을 장비하면 HP도 만땅.

자, 주인공의 SP는 그렇다 쳐도 문제는 동료들입니다. 기껏 4에 오면서 동료들에게도 지시를 내릴 수 있게 되었건만 기공 스킬 소유자는 아직 안 보이니.... 악세사리를 이용해야죠. 그런데 이 뱃지 시리즈가 은근히 얻기가 까다롭습니다. 특정 쉐도우에게서 얻는 전리품을 갖다주면 상품 리스트에 방사 뱃지(SP 3 회복)가 추가되긴 하는데, 문제는 그 특정 쉐도우란 놈이 특정 조건에서만 소환되는 놈이라서 귀찮죠; 도사 뱃지는 9월 중순에 열리는 던전의 레어 보물상자에서 랜덤하게 입수할 수 있습니다. 그 외에도 6월 하순에 열리는 던전이나 한참 이후의 던전에서도 입수 가능하다는 정보가 있군요.

하여튼 이렇게 SP 회복 뱃지를 하나 이상 입수하게 되면 준비는 완벽해집니다. 상점에서 판매하는 귀환 아이템을 대량으로 구입해뒀다가 SP가 바닥날 때마다 즉시 귀환, 기공 페르소나 장비한 주인공과 뱃지를 장비한 동료를 데리고 첫 던전에 가서는 가드가드가드가드가드가드 -> 동료 교체 -> 가드가드가드가드가드 -> 반복

이것으로 SP 회복 대책은 완벽!

............

근데 이렇게까지 아득바득 하루에 해치우려고 달려들 필요가 있을까요. 정 아쉬울 때만 음료수 마셔가면서 도전하고, 그 외에는 며칠에 걸쳐서 여유있게 공략하도록 합시다. 물론 저는 이미 도사 뱃지와 기공 페르소나가 완비하면서 돌아올 수 없는 강을 건넌 상태입니다. 같이 진행하던 친구가 '그렇게 플레이하면 즐겁나요?' 라는 건전한 지적을 해도 신경쓰지 않는답니다.
by MATARAEL | 2008/08/05 22:25 | 게임 Game ゲ-ム? | 트랙백 | 덧글(9)
페르소나 4 초반 감상 및 잡설
일단 내용 언급은 생략하고 지금까지 플레이하면서 느껴지는 감상들을 대충 정리해봅니다. 현재 날짜로는 5월 19일 시점까지 진행한 상황입니다. 어젯밤에 새로 열린 던전에서 신나게 달리다가 난데없이 주인공이 '공포 + 공포 상태인 캐릭터 즉사 기술' 콤보에 저격당하면서 한 시간 정도 플레이 분량이 날아가서 스톱한 상태로군요.


이번 페르소나 4는 전작인 페르소나 3의 스타일을 대폭 계승하고 있는 만큼, 여러모로 3과 비교를 하면서 플레이하게 되는데요. 우선 분위기 면을 보자면 3에서의 세련되고 잘 짜여진 도심의 학교와는 다른 지방 소도시 학교의 한산하고 여유있는 특징이 확연히 살아나면서 차별화가 잘 되고 있습니다. 주변 인물 관계도 탄탄한 지원조직과 선배들의 인도 하에 처음부터 확고한 체계가 갖춰져 있던 P3의 팀과는 달리, 우연히 사건에 말려들게 된 동급생들이 자발적으로 결성한 팀이라는 성격이 강하군요.사실 이런 분위기 쪽이 '여신이문록 페르소나' 스타일에 더 가깝긴 합니다.

게임 시스템의 완성도 면에서 보자면, 전작에서 얻은 경험과 교훈들을 다양한 형태로 살려내는 노련미는 느껴집니다만, 반면에 전체적으로 뭔가 '치밀함', '정교함'이 부족하다고나 할까요. P3을 처음 해볼 때 느꼈던 신선한 충격까지는 바라지 않는다 하더라도, 게임을 구석구석까지 윤기나게 갈고닦아놓았던 섬세한 센스 자체가 부족해 보입니다. 이것을 동일한 컨셉의 게임을 연속으로 내놓을 경우 종종 발생하는 열화(劣化) 현상이라고 봐야 할지, 아니면 현재 아틀러스 스탭들의 역량의 한계라고 봐야할지... 워낙 잘 짜놓은 기본기가 있으니 결정적인 치명타가 되지는 않겠습니다만;

캐릭터 성격이나 스토리 부분에서도 종종 이해할 수 없는 이상한 센스가 보이는 것도 불안 요소. 유키코를 전형적인 야마토나데시코형 캐릭터로 만들려 하지 않은 점은 평가해줄만 합니다만, 지금까지의 모습을 보고 있으면 아무래도 어정쩡한 캐릭터가 되어버린 것 같습니다. 게다가 현재(5/19) 진행 시점에서 나오고 있는 모 캐릭터의 모 이벤트는, '특이하다'거나 '기발하다'의 영역을 뛰어넘은 정말 괴상한 센스라고밖에는 할 말이.... 음, 이렇게 벌여놓은 판을 과연 어떻게 수습할지 다른 의미로 기대가 되고 있습니다.


그 외의 기타 사항들을 보자면.

- 유저 편의를 추구한 점으로는 일상 파트에서 학교나 거리 등을 돌아다닐 때 ㅁ 버튼으로 어디든 간단히 이동할 수 있다는 점, 던전 탈출 아이템을 일반 상점에서 싼값에 팔고 있다는 점 등이 눈에 띕니다. 물론 무엇보다 동료의 행동에도 지시를 내릴 수 있다는 점이 가장 크겠습니다만 이것은 동시에 다른 밸런스와 연계되는 문제이기도 합니다.

- 난이도는 BEGINNER, NORMAL, EXPERT 로 나눠져 있습니다만, NORMAL 기준으로 볼 때 3 시절보다 좀 높은게 아닐까 싶습니다. 겨우 5층 정도 갔나 싶었는데 벌써 물리반사 자코가 나와서 놀래키더니, 20레벨 전후 정도에서는 약점도 없고 HP까지 빵빵한 자코들이 대거 등장하기 시작하네요. 전작에서는 플레이어들의 약점 공략에 대해서 다양한 상성을 가진 적을 섞어놓거나 동료의 행동을 직접 지시할 수 없다는 등의 제약으로 대응하면서 일종의 퍼즐을 푸는 것 같은 재미를 주었습니다만, 이번에는 동료에게 직접 지시를 내릴 수 있게 하는 대신에 속성공략의 여지를 줄여버린 것일까요? 만약 그렇다면 가장 매력적인 재미를 스스로 줄여버린 셈이 될지도 모르겠습니다.

일단 '주인공이 느닷없이 맞아죽는' 사태에 대한 안전장치는 준비되어 있긴 합니다만, 3을 좀 어렵다고 생각했거나 짜증내면서 플레이하고 싶지 않은 분들이라면 과감하게 BEGINNER를 선택하기를 추천.

- 던전의 랜덤 생성 시스템 자체는 거의 비슷하지만 시점이 조정되면서 새롭게 느껴집니다. 덕분에 초반에는 적의 위치를 제대로 못잡고 허둥댈 때도 많긴 합니다만 곧 익숙해질 겁니다. 그러고보니 일부 층의 경우에는 던전 구조가 랜덤이 아니라 고정되어 있기도 하네요.

적의 뒤통수를 때려서 선제공격을 노리는 건 여전하지만, 이것도 약간 감각이 달라졌으니 주의할 필요가 있습니다. 이전에는 적이 느낌표가 뜨면서 들키는 순간 이미 선제공격은 물건너간 셈이었는데, 이번에는 바로 뒤에서 다가가도 들키게 되는 반면 느낌표가 뜨고 방향을 돌리는 짧은 순간까지는 뒤통수를 치는 걸로 인정이 됩니다. 물론 적과의 레벨 차이에 따라서 성공률도 변화합니다.

...그런데, 바로 전까지 메탈기어4에서 적의 눈치를 피해서 살금살금 돌아다니고 있었건만 여기서도 이러고 있으니 기분이 묘하네요.

- 퀘스트의 구성이 일상 파트로까지 확대된 점은 좋습니다만, 던전 퀘스트 쪽은 좀 불만족스럽습니다. 이전에는 던전 공략과 레벨업을 진행하면서 자연스럽게 수행해나가도록 조절이 잘 되어 있었는데, 이번에는 퀘스트의 목표가 되는 적을 찾아서 쓸데없이 헤메다 보면 플레이 시간을 늘이려고 하는 의도가 노골적으로 느껴지면서 좀 짜증이 납니다. 이것은 4에 들어와서 던전 생성-리셋 방식에 생긴 변경점과도 연관이 있네요.
추가: 이 부분은 변경된 던전 시스템에 맞춰서 3과는 다른 방식으로 공략 스케줄을 세워보면 괜찮아지는 것도 같습니다. 좀 더 지켜봐야 할 듯.

- 페르소나 능력 각성 장면, 그것은 이제 막 발을 들여놓은 비일상 속에서, 자신이 희생자나 방관자가 아닌 주역이라는 사실을 깨닫게 되는 매우 중요하고도 상징적인 장면입니다. 그런 의미에서 이번 4의 각성 씬은.... 참 밋밋하네요. 페르소나 2 시절에 한동안 각성 신이 밋밋하다가 ('벌'의 경우에는 각성이랄 것 조차 없었지요) 3에 들어와서 다시 좀 괜찮아지나 싶더니 이건 좀 많이 심심한 연출입니다-_-

- 3에서는 권총 모양의 소환기라는 소재가 나와야 하는 이유에 대해서 짤막하지만 확실하게 설명해주면서 잘 활용했는데, 이번 작품의 핵심 포인트(?)인 안경에 대한 설명이 생각 외로 부실하네요? 혹시 후반에 다른 설명이 등장하려는지 기대해봅니다.

- 중요한 파트의 대화에는 전부 음성이 착실히 지원되고 있지만, 그 외의 파트는 좀 어정쩡합니다. 특히 커뮤 관련 NPC들의 경우 대사의 감정에 따라 "아?" "끄응..." "옷스!" "하하~" 등의 짤막한 음성들이 배정되어 있는데요, 그러다보니 텍스트 대사는 멀쩡히 나오고 있는 와중에도 귀에는 "응? 아. 어~이, 옷스. 오쓰카레~" 로만 들리고 있으니 은근히 싼 티(....)가 납니다. 차라리 사소한 대사에는 음성을 아예 안 넣는게 좋았을텐데요.

- 쿠마의 오퍼레이터 음성은 축생이다보니 영 정이 안가는 편입니다. 이건 아마도 (이미 잡지 정보를 통해 다 알려진 부분일테니 말해보자면) 후반에 합류할 새로운 오퍼레이터를 띄워주기 위한 배려? 하긴 P3의 경우 후카보다 미츠루의 오퍼레이터 음성을 더 좋아하던 사람들도 제법 있었으니까요.

- 마가레트는 합체에 있어서 여러가지 안내를 해주는데, 특히 게임의 중요한 요소인 일기예보를 활용한 '합체예보'는 재미있는 센스였습니다. 그 외에도 합체시 커뮤 관련으로도 친절하게 안내해주는데, 이를테면 다음과 같습니다.

초반에 보스전에 대비해서 메디아를 소지한 剛毅 '발키리'를 만들려고 했더니, 마가렛이 "곧 해당 커뮤가 생길테니 좀만 기달려보셈" 이라고 말리더군요. 물론 저는 "닥쳐, 내 페르소나는 내가 결정한다!!" 라고 싸나이답게 외치며 당당히 발키리를 만들고는 집에 갔습니다.

.....바로 다음 날 剛毅 커뮤가 발생하더군요 OTL

여러분들도 마가레트 언니의 조언은 잘 새겨듣도록 합시다.


- 소에지마의 캐릭터 버스트업 그래픽에 대해서, P3에서 이미 어느 정도 느끼고 있었지만 4에 와서 확실해진 점이 있습니다.

"소에지마 캐릭터가 얼굴에 홍조를 띠면 무섭다"

아니 정말 다른 작화가들의 경우는 여자 캐릭터가 홍조를 띠면 귀염도가 대폭 상승하곤 하는데 이쪽은 애들이 이상해져요, 무서워요.... 게임 중에 도시락이 생겨서 치에한테 먹여줬다가 얼굴에 홍조 띠는거 보고 기겁하고는 다시는 안 먹여주리라 다짐하고 있습니다.

- 하나무라의 페르소나 소환 대사 중 "行け、ジライヤ!"(이케, 지랴이야!) 라는 게 있는데 말이죠....

저 대사 나올 때마다 자꾸 "이게, X랄이야!" 로 들리면 막장인가효?
by MATARAEL | 2008/07/14 20:56 | 게임 Game ゲ-ム? | 트랙백 | 덧글(5)
페르소나 4 정보에 대한 잡다한 감상들
느닷없이 게임잡지의 페르소나 4 기사 스캔샷이 뜨더니 곧바로 PV 영상마저 뜨는 신속한 전개에 정신줄을 놓고 있다가 이제서야 좀 수습이 되었습니다. 기사와 영상에서 확인된 내용들을 두서없이 한번 짚어볼까요.

1. 삽입된 애니메이션의 퀄리티는 상당히 깔끔한 것 같습니다. 아무래도 P3에서 번 걸로 이번에는 예산 좀 많이 투입한 건가 하고 희망적으로 예상해봅니다. 물론 P3도 게임 초반에만 해도 후반의 그 자비심없는 작화붕괴에 대해서는 전혀 예상하지 못하고 있었으니 이번에도 어떻게 될지는 아직 모릅니다만....

2. 던전을 돌아다니는 모습이나 FES로부터 1년 후에 나오는 점을 감안하면 시스템이나 엔진은 거의 그대로 사용하는 것이라고 생각해봐야겠군요. 다만 P3의 랜덤 던전을 비롯한 게임 시스템은 전반적으로 재미는 있지만 밑천이 드러나는 시점이 확실히 존재한다는 것이 문제였습니다. 제 경우에는 엔딩을 볼 시점에서야 밑천이 드러났으니 별 문제는 없긴 했습니다만... FES로부터 1년, P3으로부터 2년 동안의 기간 동안 얼마나 다듬고 새로운 요소를 추가했을지, 현직 아틀러스 스탭진들의 실력이 다시 한번 시험대에 오르는 셈이 되겠습니다.

3. 현재까지 확인된 여자 캐릭터는 두 명. (설마 학생모자도 여자?) 단발머리인 사토나카 치에는 복장이나 헤어스타일이 웬지 우메즈 야스오미의 메조포르테의 여주인공을 연상케 하는군요. 다른 한쪽인 아마기 유키코는 ..... 우와, 이 무슨 초완벽 야마토나데시코? 게다가 페르소나는 코노하나사쿠야! 이게 누구냐면...

코노하나사쿠야비메: 일본 건국 신화에 등장하는 여신입니다. 천손강림 당시 휴우가노쿠니에 강림한 니니기노미코토 -덴노(천황)의 선조- 는 오오야마쓰미의 두 딸 중 어느 쪽을 신부로 맞아들일지 선택을 하게 되자 못생긴 이와나가히메를 돌려보내고 아름다운 코노하나사쿠야비메를 아내로 삼게 됩니다. 이것은 바위(이와나가히메)처럼 영원한 수명을 버리고 꽃(코노하나사쿠야)이 피듯이 번영하는 짧은 삶을 선택했음을 의미하며, 이 때문에 이후로 덴노들의 수명은 짧아지게 됩니다.

....라고 하는, 태고적부터 일본인들은 '모에'라는 가치를 목숨보다 소중히 여겼다는 사실을 여실하게 보여주는(?) 신화의 등장인물입니다. 완벽초인같아 보이는 미소녀 캐릭터의 페르소나로 적격인 전통 있는 미소녀 여신인데 '이제서야' 시리즈에 등장하게 되는군요.

4. 사실 더 중요한 것은 주인공의 초기 페르소나인 이자나기. 시리즈의 골수팬이시라면 혹시 '뭥미? 감히 이 애송이가 이자나기를?' 하고 눈썹을 치켜올릴지도 모르겠는데요. 바로 여신전생 시리즈의 기원이 되는 니시타니 아야 씨의 소설 '디지털 데빌 스토리 여신전생'에서 주인공 나카지마 아케미와 여주인공 시라사기 유미코가 일본신화의 창조신인 이자나기와 이자나미 부부의 전생으로 나오기 때문입니다.

아무래도 저런 중요한 위치에 있어서인지 시리즈 전체를 통해서 이자나기라는 신은 건드리지 않는 분위기였습니다. 굳이 따지자면 이자나미가 페르소나 2 벌에서 특수적/페르소나로 등장한 적이 있던 정도였죠.

하지만 이번 P4에 들어와서, 마침내 주인공 전용 페르소나라는 포지션으로 당당하게 채용되게 되는군요. 기존 시리즈와 다시 한번 선을 긋겠다는 의미라고 봐야 할지, 오버인지도 모르겠지만 묘한 기분이 드는군요.

5. 역시 필레몬의 인도를 받지 못한 채 이골의 야매업소를 통해 각성한 주인공들이라 그런지, 이번에도 소환기를 사용해서 소환하게 되는군요. 근데 거참, 소환기가 '안경' 일 줄은

..... 특별히 안경을 좋아하는 건 아니지만 훌륭한 센스입니다!! 게다가 총공격을 걸 때 파티원 전원의 안경이 빛나는 장면은 압권. 안경 캐릭터 좋아하시는 분들은 총공격의 쾌감이 1.5배 증가하겠네요.

- 그러고보니 P3 시절에는 캐릭터들 전원이 한줄로 늘어서서 소환기를 머리에 들이대고 포즈를 잡는 일러스트가 있었지요. 그렇다면 이번에는 어떻게 되는 걸까요. 설마 전원이 한손으로는 안경 테를 붙잡고 한손은 허리에 얹는 '잘난 척하는 모범생 포즈'를 하고 좍 늘어서는 걸까요! 참고로 기왕이면 캐릭터들 기준으로 왼쪽 앞에서 대각선으로 바라보는 구도가 더 맛깔스러울 겁니다.

- 또한 이전에도 언급했지만 P3 시절에는 캐릭터마다 소환 포즈가 달랐습니다. 주인공이나 키리조는 소환기 총구를 관자놀이에 대는 모범적 자세, 유카리는 목 아래에 대는 자세, 사나다는 거꾸로 잡고 이마에 대는 자세..... 그렇다면 이번에는 캐릭터 별로 어떤 차별화가 일어날 것인가? 이를테면 누구는 오른손으로 안경테를 바깥쪽에서 고쳐잡으면서 소환, 누구는 손을 좍 펼치고 가운데손가락으로 안경 중간을 밀어올리면서 소환, 누구는 얼굴 전체를 감싸듯이 안경 양쪽을 고쳐잡으면서 소환. 누구는 경박하게 집게손가락만 세워서 안경을 밀어올리면서 소환....... 바리에이션은 무한합니다!

6. 지금에 와서도 오카다의 이탈이 여신전생이라는 시리즈 전체에 있어서 크나큰 손실이며, 이후의 스텝진으로는 도저히 그 손실을 메울 수 없다고 생각에는 변함이 없습니다. 차세대기로의 전진을 보류하고 PS2라는 환경에 머물기로 한 이번의 결정에서, 지금의 아틀러스에 녹턴에서 보여준 것과 같은 창의성과 저력이 있는지에 대한 불안감 또한 유보상태로 남아있습니다.

하지만 적어도 지금 시점에서는, 페르소나 3과 4라는 게임은, '그런 건 아무래도 상관없는' 굳건한 영역을 구축하고 있다고 생각됩니다. 오카다-가네코 라인의 영향력이 거의 완전히 배제된 지금, 캐릭터 디자인, 배경음악, 사소한 인터페이스, 시스템 등 모든 요소들이 하나의 스타일 아래에서 완벽한 조화를 이루면서 폭넓게 호응을 얻고 있는 모습을 보면 내가 졌소 하는 기분으로 항복 선언을 외치고 싶어지는군요

어쨌든 요즘 같은 세상에 일본 비디오 게임 시장에서 이 '페르소나' 나 '세계수의 미궁'처럼 던전 파고들기가 핵심 요소로 자리잡은 게임을 만들어서 성공적인 결과를 낼 수 있는 제작사는 아틀러스 말고는 없을테니까요. 그렇기에 저는 이래저래 불만을 느끼면서도 페르소나 4의 발매를 즐거운 마음으로 기다리게 됩니다.
by MATARAEL | 2008/03/20 22:30 | 게임 Game ゲ-ム? | 트랙백 | 덧글(7)
데빌서머너 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단 (+초력음원집)
완전소중 환상수호전 모드에 빠져있는 사이 주문해둔 라이도우가 도착했군요. 마침 환수 5의 엔딩을 보고는 미련이 완전히 끊어진 참이니 이제 이쪽에 집중해야겠습니다.

기왕 디카가 들어왔으니 한번 찍어나보겠습니다만.... 아직 메뉴얼 반도 제대로 안 읽었다보니 엉망입니다. 모두들 'ㅅㅂ 사진을 발로 찍었냐?' 하고 타산지석으로 삼으시길.


예약판이라서 음반 '초력음원집'과 전화카드가 들어있습니다.

전화카드가 함께 동봉되어서 왔습니다. 충격의 표지에 대해서는 이미 다들 보셨을테니 패스.

뒷쪽에는 스토리에 대한 간략한 언급과 함께 중요한 키워드 네가지. 제도(帝都), 전투, 동료악마(仲魔), 사건조사에 대하여 나와 있습니다.
간단하게 제목만 표시되어 있는 메뉴얼 표지가 쿨하군요. 새빨간 DVD 위에는 쿠즈노하 라이도우의 모습이 그려져 있습니다. 사실 전화카드도 좀 자세하게 찍어보고는 싶었는데 영 엄두가 안나네요.... 나중에 스캔해서라도 올려보도록 하죠.
이쪽은 '초력음원집'의 뒷면. 데빌서머너 시리즈의 인기 히로인인 레이 레이호우와 네밋사 (꽤나 쿨?)가 그려져 있네요. 시대가 지나면서 바뀐 화풍으로 다시 그려놓으니 분위기가 미묘하게 다릅니다.
초력음원집 오픈. 음반 자체는 어레인지된 이전 데빌서머너 시리즈의 음악 몇 곡, 그리고 이번 라이도우의 곡들이 합쳐서 총 10곡 수록되어 있습니다.


게임을 잠깐 돌려본 소감은

'헉- 진짜 액션이야!'

.....관련정보를 하나도 못봤더니 이런 신선함이 있어서 좋네요~ 튜토리얼 모드만 해서 그런지 좀 밋밋한 것 같기도 하지만, 좀 더 진행해보면 제대로 된 맛을 느낄 수 있을지도.
by MATARAEL | 2006/03/04 22:59 | 게임 Game ゲ-ム? | 트랙백 | 덧글(6)
진 여신전생 데빌서머너 PSP
이것도 지난 주에 도착했지만 역시 주말을 정신없이 보내다보니 이제서야....
21세기에도 GUMP를 들고 달립니다.



전체적으로 보자면 어찌되었건 완벽 이식! 입니다. 핵심이 되는 시스템 등은 거의 그대로라고 볼 수 있는데, 저야 그걸 바라던 바이니 별 상관은 없습니다. 대신 이식작들의 전통에 따라서 난이도를 하드 / 노말로 선택할 수 있으니, 이제는 좀 쉽게 쉽게 헤쳐나가고 싶다고 생각하는 분들은 노말 모드를 선택하는게 좋을 것 같습니다. 원작과의 난이도 비교에 대해서는 아직 들은 바가 없지만, 이전 이식작들의 경우를 생각해보면 이식작 하드 모드 > 원작 > 이식작 노말 모드 정도의 분포가 되지 않을까 싶군요.

참고로 홈페이지 칼럼에서 말하고 있는 하드 모드와 노말 모드의 차이는 다음과 같습니다.

* 적의 공격이 노말 모드보다 강하다.
* 보스의 공격도 노말 모드보다 더 강하다. 게다가 HP 두배.
* 악마전서의 사용요금 (소환 비용)이 비싸다.
* 세이브 가능 타이밍이 짧다. (슬립 중단은 가능)

난이도 선택 외에 추가된 또 하나의 요소로 업마전에서 사용 가능한 악마전서 기능이 있습니다. 새턴 시절 따로 발매된 악마전서처럼 고화질의 악마 그림을 감상할 수 있는 모드는 아니고; 오히려 녹턴 시절의 악마전서를 생각하시면 간단합니다. 한번 동료로 삼았던 적이 있던 악마를 마그네타이트를 지불하고 다시 '구입'할 수 있는 것이지요. 가격이 좀 환장하게 비싸서 대체 왜 이런가 했더니 전 하드모드여서 그랬고;; 노말 모드라면 직접 꼬시는데 드는 돈보다 약간 더 드는 정도가 될 것 같네요.

그리고 아무래도 휴대용 기기인만큼 세이브에 대한 편의를 봐주기 위해서, 아무데서나 세이브가능한 아이템인 '백업퍼'의 사용 가능 회수가 무한이 되었습니다. 이걸로 던전을 한참 헤메다가도 전철을 내리거나 할 때가 되면 샥 세이브할 수가 있게 되었군요.

그런데 여기에는 한가지 문제가 있습니다. 위의 난이도 설명에서 나오듯이, 하드 모드에서는 난이도를 올린답시고 신월에만 세이브가 가능하게 해놓았다는 것이지요. 난이도를 올리는 건 뭐 좋습니다만, 이것만큼은 손대면 안되는 부분이었다는 생각이 드는군요. 좀 있으면 전철에서 내려야 하는데 이제 막 신월이 지난 상태라면? 그리고 한동안 PSP를 꺼내기 어려운 상황이거나 디스크를 교체해야 하기 때문에 슬립 모드로 놔둘 수 없는 상황이라면? 이래서야 "하드 모드는 휴대용 게임기도 집안에서만 갖고 노는 히키코모리들만을 위한 모드니 일반인들은 하지 마세연 ㄳ" 라고 하는 거나 마찬가지가 아닐지.

화면 자체는 와이드에 대응하게 만들지 않았기 때문에 16:9 로 보면 좀 늘어져 보이긴 합니다. 그래서 1. 모니터 중앙에 작게 뜨는 4:3 화면 2. 높이만 모니터에 맞춘 4:3 화면 3. 16:9 화면 세 가지 모드를 셀렉트 버튼 하나로 그때그때 간편하게 바꿀 수 있게 해놓았습니다.

엑스트라 던전에 보스가 추가되었다고는 하는데 일단 지금으로서는 알 수가 없으니 나중에나 확인해봐야겠습니다. 요즘 아틀러스의 행태로 보아하건데 또 괴상한 기술을 미친듯이 써대는 가학적인 보스일 것 같아서 걱정되긴 하네요. 금강신계나 도청 같은 품위있는 엑스트라 던전이면 좋겠는데 말이지요.

그 외에 새턴판을 해본지 너무 오래되어서 PSP로 한참 하면서도 눈치채지 못했던 건데, 메뉴 화면이나 스테이터스 화면 등이 깔끔한 소울해커즈 스타일로 전부 확 바뀌었고 아이템 명칭 등도 한자로 바뀌었습니다. 확실히 새턴판 메뉴 화면은 좀 촌스럽기도 하고 무엇보다 글씨가 작아서 PSP 환경에서는 불편할테니 바꿔주는게 필요하겠지요. 또한 의외로 중요한 부분인데, 던전 내의 이동이 새턴판의 약 2~3배 정도로 빨라졌습니다! 덕분에 처음에는 좀 적응이 안되긴 하는데 (벽에 미친듯이 머리를 들이받는다던지) 새턴판을 다시 돌려보고 나니 잘한 선택 같습니다. 21세기씩이나 되어서 새턴 시절처럼 느릿느릿 전진하면 짜증나서 못하죠;

참고로 횡이동에 대한 질문이 있었는데, 데빌서머너는 원래 새턴판부터 L-R 버튼을 사용한 횡이동이 없었습니다. (횡이동이 처음 도입된 작품은 여신이문록이었죠) 그리고 이번에 대망의 PSP 이식을 맞이하여! 역시 횡이동은 없습니다 (-_-) 이 정도 요소는 추가해줬어도 될 것 같은데, 아쉬울 따름이네요.

따로 사소한 변경점이라면, 필드 화면에서 L-R로 맵 돌리기가 없어졌다던지, 당시에 폴리곤 기술을 과시하기 위해서인지 숲 같은 부분에 과도하게 표현된 촌스러운 융기를 싹 밀어버렸다는 정도겠군요.


현재 진행 상태는 키타야마 대학에 막 진입한 참입니다. 휴대용 게임기라는 특성 상, 새턴으로 하던 시절보다 레벨 노가다를 엄청나게 많이 하게 되다보니 그럭저럭 쾌적하게 진행중이긴 합니다. 뭐 초반에는 도서관의 보스인 후구루마에게 연속으로 세번 정도 죽은 적도 있지만;; 어쨌든 이번엔 가능한 한 모을거 다 모으고 만들거 다 만들고 때려잡을 놈 다 때려잡는 완벽플레이를 노려보고 있습니다. (근데 그 때까지 PSP를 계속 빌릴 수 있으려나?)
by MATARAEL | 2006/01/17 13:19 | 게임 Game ゲ-ム? | 트랙백 | 덧글(5)
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